[size="4"]Enhancement[/size]
Макросы:
Это довольно-таки объемная утилита. И я считаю, что нужно научится самим ею пользоваться (хотя бы на минимальном уровне, даже если конечный итог будет 100% схож с вариантами других игроков), чем бездумно копировать чьи-то работы.
1.
Пояснение: 1й макрос берет в фокус Вашу цель, 2й - по арена фреймам, вне зависимости есть ли у Вас цель или нет. Рекомендую привыкать ко второму варианту.
2. Макросы с модификаторами на примере способности Wind Shear.
Код:
/stopcasting
/cast [mod:shift, @focus]Wind Shear; Wind Shear
Код:
/cast [@arena1/2/3] Wind Shear
Пояснение: 1й макрос позволит Вам простым нажатием сбить каст своей целе, с зажатым шифтом Вы собьете каст своему фокусу. 2й макрос будет сбивать касты по арена фреймам, не учитывая кто у Вас в цели или в фокусе. Удобно. С хексом все обстоит абсолютно аналогично, нужно просто сменить Wind Shear на Hex. В процессе игры Вы уже сами увидете, какую способность еще стоит вписать в такой макрос: Frost Shock, Lightning Bolt etc. Функцию /stopcasting лучше использовать только с для Wind Shear и Hex.
Также есть вариант совместить при помощь модификаторов все в один макрос: /cast [mod:alt, @arena1] Wind Shear; [mod:alt, @arena2] Wind Shear и т.д, но все же лучше использовать отдельно для каждого фрейма - так Вам будет легче мониторить эти кулдауны. Касательно пурджа, то я считаю для него подойдет 1й вариант, т.к пурджить в основном Вам придется Вашу цель с очень редким исключением, где как раз-таки и достаточно обычного модификатора на фокус.
3.
Волки:
Есть один интересный макрос:
Код:
#showtooltip [nopet] Feral Spirit; [pet] Spirit Walk
/cast [pet] Spirit Walk
/stopmacro [pet]
/cast Feral Spirit
/sw
/sw 45
/sw play
/in 45 /sw
Пояснение: первым нажатием вызывает волков (при этом иконка-тултип меняется на абилку Spirit Walk (фридом/Спринт), а также запускает таймер жизни волков, с повторным нажатием будет применена способность Spirit Walk.
Отдельно стоит рассмотреть способность Spirit Wolf Leap, которую можно использовать как в дефенсив, так и оффенсив целях. Поэтому свою актуальность набирают макросы в виде:
Код:
/cast [@party1/playername] Spirit Wolf Leap
Применяется это для возможных триксовых сейвоф* Вашего хиллера от трапы ханта.
[size="1"]*Также подобный вид макроса
долженбыть использован для баффа своих напарников Water Walking'ом, о чем я писал уже ранее.[/size]
Не забываем также, что у волков есть свой стан, которым мы можем продолжить/начать цепочку контроля, стопать бурсты и т.д. Для этого пробуйте различные сочетания и комбинации вместе с Leap'ом, т.к в случае чейн-контроля хиллера, будет нехорошо, если волкам придется семенить до него, чтобы дать баш. Экспериментируйте как с @focus, так и с @arena1/2/3.
Элементарный пример:
Код:
/castsequence Spirit Wolf Leap, Bash
Сначала, волки липнут к цели, а после застанят с повторным нажатием бинда.
Пример с модификаторами:
Код:
/castsequence [mod:shift, @focus] Spirit Wolf Leap, Bash;
/cast [mod:alt, @party1/playername] Spirit Wolf Leap;
/castsequence Spirit Wolf Leap, Bash
Пояснение: при первом нажатии волки липают к цели, при повторном станят ее. С зажатым шифтом все происходит с Вашим фокусом, при зажатом альте волки липают к напарнику.
И тем не менее, все вышесказанное не является истиной в последней инстанции. Поэтому Вы можете забить полностью 1 панельку только различными макросами под волков, отдельно для каждой цели, способности, фокуса и т.д А можете вообще не забивать и забиндить все их абилки в опциях. Решать Вам.
4. Косметические макросы:
Эти макросы абсолютно не повлияют на Ваш скилл, быстроту реакции (хотя для новичков это наоборот может сыграть злую шутку), а просто несут в себе визуальный комфорт. Смысл их - разгрузить панельки.
Примеры:
Код:
/cast [mod:shift, @player] Earth Shield(Rank 5); Water Shield(Rank 9)
Код:
/cast [mod:shift] Healing Stream Totem(Rank 9); [mod:alt] Cleansing Totem; Tremor Totem
Код:
/cast [mod:shift] Flame Shock(Rank 9); Frost Shock(Rank 7)
Пояснение: такая конструкция просто позволит нам экономить места на панельках, а также иконки будут постоянно меняться, добавляя капельку экшена и даст Вам ощущение, что Вы Джокер.
Тотемы:
Для начала несколько общепринятых правила:
В противоположной команде есть рога/дк/хант/прист - [color="#4169E1"]Cleansing Totem[/color];
Вы играете против лок/прист/сова/различные комбинации визард кливов - [color="#ADD8E6"]Healing Stream Totem[/color] и [color="#483D8B"]Grounging Totem[/color] по кд;
Так же, если в противниках есть лок/прист/вар - [color="#FFA500"]Tremor Totem[/color] (учтите, что тотем тикает раз в 3 секунды, это значит, что даже имея его под ногами, Вы не всегда сможете мгновенно получить важный диспел).
[color="#FF8C00"]Stoneclaw Totem[/color] оставляйте на момент, когда начнется худо.
Из огненных можно использовать Flametongue или Magma/Searing. Лично мое мнение, что 1й всегда будет лучше других, т.к он бафает нам и урон, и отхил. Searing я бы и не включал вообще, если бы когда-то не узнал о его интересном назначении помимо очевидного. А именно, этот тотем может помочь Вам/Вашим напарникам сбить каст, т.к pushback при получении урона никто не отменял, но если честно ньюансов хватает и можно особо не заморачиваться.
Что касается тотема на ап, то он ставится тогда, когда нет (или прошла) необходимости в треморе. В тотеме оков, по-моему, мы не нуждаемся имея при себе достаточно возможностей и закрепиться на цели, и отдефить.
[size="3"]
Аддоны:[/size]
Лично я стараюсь минимально загромождать себе интерфейс. Раньше играл с X-pearl'ами, Dominos'ами, Bartender'ами и т.д. И после того, как я от них отказался, я понял насколько проще стало мое восприятие происходящего на экране. Несмотря на это полностью от аддонов я не отказался, и вот мой список(ссылки я давать не буду, т.к с официальных источниов версии для 3.3.5 уже канули в Лету, а со сторонних боюсь накидать Вам троянов):
OmniCC - упрощает мониторинг куладунов;
InterruptBar - позволяет отслеживать куладуны вражеских контрспеллов, а также любых других абилок, которые внесены в скрипт;
Gladius - удобные арена фреймы;
SnowFallPressKey - то, до чего близзы додумались только в Катаклизме. Позволяет заклинанию сработать не в момент, когда вы отпускаете кнопку бинда, а когда нажимаете.
Вот и все, что использую я.
[spoiler2='другие полезные аддоны']TellMeWhen, NeedToKnow, LoseControl, DoomCooldownPulse[/spoiler2]
[size="4"]Player vs. Player[/size]
Общие положения против других классов:
Rogues.
Выбивать рогу из стелса до его 1го опена - моветон.
Обязательным пунктом является наличие у Вас щита. Также, если Вы уже не поленились собрать набор из 3 пух, то используем ту, на которой висит чант титановой цепи.
Тотемы: earthbind/stoneclaw, searing, cleansing, windfury. Ставить 1м stoneclaw не рекомендуется, т.к любой рога просто переждет абсорб, а после откроется; earthbind поможет Вам, когда рога включит спринты (а он включит - инфа 146% ), searing с некоторой долей вероятности поможет Вам выбить из роги кош, чтобы ресетнуть бой.
Существует два вида разбойников: первые начинают бой со станлока - чипшот->кидни, вторые опенятся через гарроту и кидни. Для нас второй вариант даже лучше - авось прокнет ВФ с мили атак. Одеваем щит и понеслась. Первый станлок тринкуется (кидни онли!

, второй переживается под шаманистиком. Блайнд снимается тиками дедлика (т.к подавляющее большинство играет в мути/энвеном билде). Самое желательное это выбить кош до наших волков, чтобы противники не смогли прожать ваниш и спокойно переждать их в стелсе. Для начала, по-моему, лучше использовать earth shock, а flame под конец эвейжна (может скиллово получится прям перед блайндом попасть). Stoneclaw используйте сразу, как только выйдите из 1го станлока/дизарм. Стаки МШ чередуйте хил-урон с большим уклоном в хил, т.к роги не могут играть на время, и каждое затягивание приближает их к поражению. Если Вас пытаются кайтить, то earthbind totem и flame shock в помощь (чтобы не дать роге убежать за экран и рестелснуться), далее стойте и в наглую хильтесь. Отличительная черта гнилых разбойников - прожидать свои кулдауны в стелсе по полдня - тут ничего не поделать, пишите /forfeit и закидывайте таких дуэлянтов какахами в чате.
Mages.
Тотемы: earthbind/stoneclaw, flametongue/searing/magma (магма по большому счету на копии, если маг играет с ними), healing steam, grounding/windfury.
Большинство магов будут начинать бой таким образом: шип-фб ранк1-шип-элем-шаттер, что в реалиях очень неприятно. Поэтому а) крайне нежелательно сливать тринкет на 1й шип; б)сбивайте этот шип всеми способами (шир, граундинг, хекс, повторить). Далее надо спурджить с мага весь треш (перышко, дампен, инту...), чтобы добраться до баррьера и сдиспелить его. Тринкуем только дипфриз, чтобы не получить шаттер. Волков отдаем в какую-нибудь из нов, желательно ту, которая идет на фулл. После завязавшегося боя, граундинги лучше отдавать на каждую нову/мониторьте проки пальцев, чтобы повысить вероятность заимуннить дипфриз. Если же у Вас закончились кулдауны, и Вы видите, как Вам в лицо накастовывают овцу, то смело ставьте stoneclaw. Очень, прям очень аккуратно отхиливайтесь на фулл (даже если маг слил кс), в таком случае Вас могут подловить на гкд, поставить в шип и ресетнуть бой, что может быть фатально.
Warriors.
Тотемы: earthbind/stoneclaw, flametongue, healing stream, windfury.
Надеюсь Вы не упоротые и не станете бегать по пятам за варом до начала боя. Но тем не менее исключить первый чардж
можно, если успеете дать нову очень быстро (скорее всего речь идет не сколько о Вашей реакции, а про пинг). Если все-таки Вы сомневаетесь в том, что успешно застопаете вара перед чарджем, то стрейфите постоянно, при грамотном стрейфе после чарджа вару придется еще идти до Вас, а Вы можете уже успеть выйти из стана/поставить stoneclaw (избегаем 1й критовой мортал). Главное для энхов правильно просчитывать кулдаун на мортал страйк и собственно сам дебафф, чтобы иметь возможность настакав МШ до 5 прохилиться с хилинг вейва. Т.е старайтесь рвать дистанцию при помощи фрост шока/earthbind'а перед спадением дебаффа и сливайте стаки. Хексуйте вара или в реклу, или в возмездие. Если хекс на кд (допустим вы использовали это на возмездие), то ставьте абсорбы и показывайте чудеса кайта в волке (не превышайте дистанцию, когда вар сможет чарджнуться, но и не подходите близко, чтобы он смог вас достать). БШ переживайте кайтом в волке со щитом. Тринкуйте фир, в крайнем случае цепт, но в идеале если видите, что вар сдает назад/врубает берс стойку, то шокайте фростом его. Стараемся бить в спину.
Death Knights.
Тотемы: eartbind/stoneclaw, flametongue, cleansing, windfury/grounding.
Одним словом - ненавижу.
Туннелят, как потерпевшие хилятся, сложно кайтятся, много деф кулдаунов против магического урона.
Можно дать только пару советов. Обязательно иметь полный аптайм клинзинг тотема - когда дк лишается болезней, его урон резко снижается. Но обратите внимание, что после дебаффа от койла, снимать болезни будет крайне сложно. Гаргулию можно и нужно интераптить, правдами и не правдами все же старайтесь кайтить его, убивайте его гуля. Хотя можно пропотеть, сделать все правильно и все равно слить. Такие вот они эти дк.
Warlocks.
Тотемы: тремор/stoneclaw, flametongue, healing stream, grounding/windfury.
Дестро.
Наш залог успеха - это хорошие граундинги. Граундим хаосболты, стараемся граундить конфраглейты. Не знаю как, но если у Вас получается поставить граундинга, до шадоуфьюри, то вы повысили себе шансы на победу. Тринкуем койл. Драться против лока с суккубой сложно, практически нереально. В принципе я мало дуэлился в энх спеке, больше в элеме и дестр является абсолютной контрой.
Афли.
Граундим/сбиваем хаунты. Тринкуем также койл. Волков если и вызываем, то только после масс фира (если обломать лока с кастами обычных фиров, то в любом случае он даст масс фир или умрет раньше), даже если аптайм тремора 100%, я считаю нельзя давать афлику ни секунды покоя.
Hunters.
Тотемы: earthbind/stoneclaw, flametongue, cleansing, windfury.
Игнорируем БМ-в. На открытом пространстве, где нет вариантов откайтить, можете не пытаться даже - у хантов просто больше возможностей перекрыть ваши любые кулдауны. Если все же решились, то желательно убить пета - это лишит ханта многих ключевых способностей. На змей используйте фаер нову. Тринкуйте скаттер-трапу/стан (от равенгера или как там этого пета зовут), сетку контрите волками. В детернс захиливайтесь. Хотите - можете удивить ханта и вызвать свой зоопарк: волки, кого-нибудь из элемов (элемов желательно после отпрыга, иначе он быстрей исчезнет, чем дойдет до ханта).
Paladins.
Тотемы: stoneclaw/earthbind, flametongue, healing stream, grounding/windfury.
Граундинг в этом случае имеет больший приоритет перед ВФ тотемом, т.к нам важно поймать в него репитанс или стан. Пурджим все бафы (особое внимание сакред шилду, крыльям и фридому). Если паладин использует бабл - подарок для Вас. Играем в кайт, хилимся больше его.
Priests.
Тотемы: тремор/stoneclaw, flametongue, cleansing, grounding.
И снова пурджим. В начале идеально спурджить щит до спадения дебафа, а под свои бурсты и все остальное. Сбиваем и граундим вампирики и майнд бласты. Тринкуем хоррор. Рутать фрост шоком можно призванное чмо - на присте у нас и без этого хватит аптайма, а так снизим входящий по себе урон и рестор маны присту.
Druids.
Тотемы: stoneclaw/earthbind, flametongue, cleansing/healing stream, grounding.
С совами драться крайне проблематично из-за того, что они могут просто врубить все, что имеют, а когда приходят после чашки чая, то видят, что "Balance druid defeats Enhancement Shaman in a duel". Поэтому здесь или пан, или пропал. Сдаем свои кулдауны в его, стараемся не попадать в циклоны (благо инстантовых у него нет), если попались, то тринкуйте. Если совух шифтится в медведя, то значит он задался целью вас застанить - отбегаем, используем фрост шок и нахиливаемся или долбим его кастами, чтобы зафорсить его выйти из медведя, и тогда можно подойти снова в мили. Если Вы все-таки попались в стан, то не тринкуйте, скорее всего после стана Вас зациклонят, и можно просто не успеть сбить каст ему, поэтому спокойно стоим баш, получаем циклон, тринкуем циклон.
Против ферралов надо одевать щит. Снова пурджим бафы, проки инстант кастов, граундинги по кд, чтобы снизить вероятность попасть в инстант циклон.
С кем поиграть:
2х2 бреккет потерял свою актуальность, но не на пиратках. Мой выбор в данном контексте падает зачастую на два дд сетапы из-за быстрых и динамичных игр.
Часто встречаемые комбинации:
Энханс+ретрик. Выгоден своим туннелингом, взаимопомощью, кайтом и хорошим бурстом. В этом сетапе Вы сможете отыграться на рыцарях смерти. Чтобы раскрыть потенциал сетапа старайтесь не топтаться на центре, несмотря на большое количество антиконтроля очень часто возникают ситуации, когда надо быстро залосать противников, чтобы прохилиться. Комбинация с ретриком дает возможность снизить цену ошибки с деф. кулдаунами + гибкий мана менеджмент позволяет немного затянуть бой, а потом ваншотнуть под фуллами. На мой взгляд единственным минусом данного сетапа - отсутсвие МС эффекта.
Энханс+маг. Динамичный сетап с высоким бурстом и большим количеством контроля. Можно играть как All-in, так и от контроля. Выбирать Вам. Маг в любом случае будет начинать с инвиза, он же должен быть наводчиком в этом сетапе. Благодаря сильным бурстам мага и Вашему пурджу, можно оформлять смертельные свитчи. Старайтесь избегать контроля, т.к Вам часто придется спасать мага. Неприятности возникают против сетапов с друидами, хантами.
Энханс+охотник. В случае с ММ охотником сетап получает большое количество контроля, благодаря чему Вы можете исключать одного из противников чуть более, чем полностью. Это позволит оформить резкие свитчи. Наверное, абсолютная свобода движения благодаря квадриллиону фридомов и антиконтроля (который увеличивается при наличии БМ ханта). Сложность заключается против дот-классов, которые просто будут съедать ханта, заставляя Вас уходить в деф. Поэтому в этом сетапе затягивать бои не получится.
Энханс+варлок. Этот сетап даст Вам много контроля, с афликом добавиться больше выживаемости, а с дестром огромный бурст. Проблема в том, что последнего легко закрыть, а первый становится бесполезным в плане саппортинга Вам, когда получает диминишинг на фир и неспособен задефить вас уроном. Можно сказать, что сетап с высоким скиллкапом.
Энханс-рога. Очень много контроля, сильный туннелинг и бурст. Но придется потеть так, чтобы убивать до того, как Ваш рога отдаст все свои дефы, в ином случае можно просто ливать арену.
В целом 2х2 можно играть с кем угодно, что позволит Вам лично выяснить с кем более комфортно играть, а кого стоит сторониться.
Ч
то же касается 3х3, то кратко можно выделить несколько сетапов.
Энх+хант+х.паладин. Классический бистклив, в который вы можете свитчнуть, найдя для своей двойки паладина. Это прессинг сетап, где от Вас требуется играть максимально оффенсивно, насколько это возможно, потому что тем не менее большую угрозу здесь создаст хант, закрывать будут его, а это Вам развяжет руки. БМ-хант - большой бурст под озверином, ММ-хант - еще и много урона. Актуален особенно против сетапов, которые больше всего страдают от агрессивного пурджа: маги, присты, варлоки, друиды. Последние, лишившись своих хотов под мс эффектом, без возможности разрядить свифтменд, отлетают, как щепки от бензопилы. Я играл только в этом сетапе, поэтому об остальных просто укажу, что они имеют место быть с парой заметок.
Энханс-рога-дц. Много контроля/чейн-контроля, много урона, т.к дц самый лучший агрессивный хиллер... Два оффенсив диспела, снимающие по ДВА эффекта за гкд. Сетап с красивой игрой с красивыми киллами под кросс контроль и ассист от приста.
Энх-а.вар-х.пал. Скиллбейзд сетап, где Ваша игра заключается больше в саппорте вару, который при удачной игре будет собирать фраги. Благо возможностей хватает.
Итог: энхи не могут похвастаться разнообразием играбельных сетапов, что однозначно негативно сказывается на поиске напарников, а также позволяет противникам быстрее подстроиться под Вас.
[size="4"]Эпилог.[/size]
Что ж, на этом пока что все. Надеюсь Вы, дорогие читатели, сможете выделить для себя что-либо полезное и успешно применить это на практике. Гайд носит ярко выраженный капитанский характер, но возможно в дальнейшем я разрожусь на более детальные тактики против различных сетапов для uwow'a, если я начну аренить на этом сервере за энха. Пока что это все то, что я смог нарыть в своей памяти из опыта игры на лайве и АТ. С опытом 2-2.3к.
Привествтуется конструктив - предела совершенству нет, и если новички и те, кто нуждался в такой теме (собственно ради кого я все это и писал) смогут почерпнуть для себя что-либо из комментариев, то Вам карты в руки. Или если кто-то сможет опровергнуть какую-либо информацию фактами, то опять-таки милости прошу. Как я уже писал - этот гайд мое личное субъективное мнение, которое позволяло мне играть в удовольствие, не является истиной в последней инстанции. Приятного чтения.
PS. В первой секции я забыл написать про энханс чанты на оружие. МХ - Виндфури, ОХ#1 - Фростбайт, ОХ#2 - Флеймтонг/Виндфури, которые Вы должны свитчить по обстоятельствам.