Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

а я вам сейчас покажу

zhwyn

Member
Проверенный пользователь
а я вам сейчас расскажу какая ситуация происходит на сервере, я немного разобрался в чем дело
артефакт 999илвл дает 35к интеллекта, когда по шаблону он не должен давать ничего
со шмота идет 48к интеллекта алилы силы, а у кастеров +35к с артефакта
тоесть у кастеров и хилов модификатор мейн стата сейчас равен 173% интелекта у всех поголовно, (а мейн стат равен около 48к у всех в 970гире)
когда у фаер мага должно быть 115% интелекта
у шп должно быть 125%
у дц должно быть 135% и тд
а у милишника мейн стат угадайте сколько??? 100% у всех =)
у роги должно быть 65%-70% да пусть будет 100% серавно всех убьет давая артефакт в кидней
а у вара должно быть 115% да пусть будет 100% серавно некого не убьет, у роги же 100% а у кастера 170%
вот так сейчас у вас отличается пвп от нормального, бегает монах лупит критом полтора ляма

1) близы на каждый класс каждый спек выставили модификатор мейн стата, его надо вернуть и пусть скейлит от одетого гира без артефакта (тоесть одето у тебя 48к инты агилы спд от шмота без арта, вот на это и должен работать пвп модификатор
2) вернуть модификатор урона хилов и танков всех а не только дц
3) не должен милишник бегать с веапон дпс 999 пухи, должна быть веапон дпс с 950 палки вшит в шаблон
не нужно реализовывать весть шаблон просто верните это три параметра


это для 7.1.5 актуальные данные смотрите у себя в бд
Death Knight
Blood 0.85 (10232+11475*0.95)*0.85*1.072=
21:58
Frost 0.75 (10232+11475*0.95)*0.75*1.08=17117 «Лед» в PvP уменьшен с 80% до 75%.
Unholy 0.9 (10232+11475*0.95)*0.9*1.08=20541
00:4

-- Demon Hunter
havok 0.8 (9030+11475*0.95)*0.8*1.088=17348
30;27 (17000)
Vengeance 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.057=
2:36

-- Druid
Balance 1.2 (7328+11475*0.95)1.2*1.059=23162 на видео около 1,2 (но на офе было 1,25)
9:34 22500 (интелекта)
Feral 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.013=18171 на видео 100% ловкости https://www.youtube.com/watch?v=wYljZm4668Y 1:55 Показатель ловкости для шаблона характеристик друидов со специализацией «Сила зверя» в PvP уменьшен со 100% до 90%.
Guardian 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.08= было 100% потом хотфикс -5% итого 0.95
Restoration 1.35 (7328+11475*0.95)*1.35*1.056=25981 https://www.youtube.com/watch?v=sV2lH5AzRQA 14:48

-- Hunter
Beast Mastery 0.85 (9030+11475*0.95)*0.85*1.08= https://www.youtube.com/watch?v=yWl7Nr2kNnA 0:32 видео старое гдето бал ап 5%
Marksmanship 1.05 (9030+11475*0.95)*1.05*1.065=22288 https://www.youtube.com/watch?v=Yd2sv5tqaMM 2:35
Survival 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.08= https://www.youtube.com/watch?v=_aC1G5UYDvc 0:02

-- Mage
Arcane 1.3 (7328+11475*0.95)*1.3*1.073=25427 https://www.youtube.com/watch?v=cxqvNlU0jBM 00:00 (25431)
Fire 1.15 (7328+11475*0.95)*1.15*1.077=22577 https://www.youtube.com/watch?v=yiFbZL6pjWk 0.45 (22938)
Frost 1.2 (7328+11475*0.95)1.2=21875 https://www.youtube.com/watch?v=1qQrC9vRqo0 1.33 (21170)

-- Monk
Brewmaster 1 (9030+11475*0.95)*1.08=
Mistweaver 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Windwalker 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.08=19480 https://www.youtube.com/watch?v=ylq8U7xmJ9M 0:16-0:17 (на 0,25 скорости все видно)

-- Paladin
Holy 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Protection 0.8 (10232+11475*0.95)*0.8*1.08=17000 https://www.youtube.com/watch?v=GWJzVhLF_1M 0:17 20933 сила на начало 7.1.5 патча 11% силы от сикустности и 5% от хотфикса Показатель силы паладинов со специализацией «Защита» в PvP уменьшен на 5%. итог 0.8 модификатор
Retribution 0.83 (10232+11475*0.95)*0.83*1.07=18768 https://www.youtube.com/watch?v=iuj2OUpwLBM 5:43

-- Priest
Discipline 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Holy 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.068=26282 https://www.youtube.com/watch?v=GMOfmahtc7g 11:55
Shadow 1.25 (7328+11475*0.95)*1.25*1.08=23 https://www.youtube.com/watch?v=xcUFrfmh38I 2:29 видео очень старое 15 авг. 2016 г.

-- Rogue
Assassination 0.65 (9030+11475*0.95)*0.65*1.08=14101 https://www.youtube.com/watch?v=IHaiIa315Zc00:00 на видео 15к February 21 Assassination Rogue's PvP Template Agility has been reduced by 5%.
Outlaw 0.75 (9030+11475*0.95)*0.75*1.08=16159 https://www.youtube.com/watch?v=JWKVE_EAqeU 7:40
Subtlety 0.8 (9030+11475*0.95)*0.8*1.09=17380 https://www.youtube.com/watch?v=v53B_pKPS1I 0:03

-- Shaman
Elemental 1.3 (7328+11475*0.95)*1.3*1.043=24717 https://www.youtube.com/watch?v=1jH7aIC1EBY 0:12
Enhancement 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.048=20887 https://www.youtube.com/watch?v=5WFAsloEG3A 5:03 видео старое, потом апнули 5% ловкости
Restoration 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.09=26824 https://www.youtube.com/watch?v=5v0Vcqe3BZM 3:14

-- Warlock
Affliction 1.05 (7328+11475*0.95)1.05*1.03=19714 https://www.youtube.com/watch?v=Bs6vXlxbIL0 1:35
Demonology 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Destruction 1.3 (7328+11475*0.95)1.3*1.08=

-- Warrior
Arms 1.05 (10232+11475*0.95)*1.05=22189 https://www.youtube.com/watch?v=klLKZ38-dUY 0.18
Fury 1 (10232+11475*0.95)*1.058=22358 https://www.youtube.com/watch?v=v-0dHem4thQ 7:38 22489
Protection 0.95 (10232+11475*0.95)*0.95*1.08=
 

Frozenn

Member
Проверенный пользователь
К концу сезона, когда у людей уже пришло понимание что как работает, какой баланс, какой спек на что способен, у кого какие сильные, слабые стороны(сильных еще нерфят, а слабых апают), когда более 200 разных персонажей (разных людей, классов и спеков заняли место в ладдере 2к+) ты предлагаешь полностью переделать весь баланс и вообще все под шаблоны, от которых отказались?) Я не вижу в этом никакой необходимости.
Ты предложил из уникального и потрясающего итема с крутым лором, историей, мощью (некоторые арты - это души сильнейших существ), которые превосходят обычные легендарки в тысячи раз сделать обычной палкой?) Ограничения в илвл арта? Убрать скалирование способностей от арта? Че за бред?) Тысячи людей вложили время и силы в прокачку артефакта, а в один момент их можно будет просто выкинуть, ибо способности перестанут учитывать статы арта?) Может лучше сразу поставить ограничение только на серый шмот в пвп, дабы все бегали в базовых статах спека со 100к хп и балансно друг друга дубасили палками? :D Я вижу итем, я вижу статы, который дает этот итем, я хочу получать эти статы. А не вшитое ограничение, которого я не вижу и не понимаю, в чем же я стал сильнее, если по итогу ничего не изменилось.
Ты привел модификаторы с оффы, где они были выстроены под шаблоны, а не под их отсутствие (под шаблоны, из-за которых пвп в легионе кусок мертвого говна). Подумай логически, этих модификаторов нет в открытом мире, в рейдах, в инстах, тем не менее у всех классов есть баланс, свои сильные и слабые стороны. На сервере БГ и арены приравниваются к открытому миру. Дабы не происходили ваншоты в ПВП и прочая ересь, был добавлен ресайленс. Спеки, которые очевидно излишне сильнее других - нерфятся. Спеки, которые откровенно слабее других - апаются. Сейчас уже сложно выделить кого-то сильно имбалансного. Неиграбельно слабые спеки можно назвать сходу (их всего несколько), а вот назвать какой спек оверпавер сложно, а кто кого победит - зависит уже от самих игроков и только. Это и есть баланс. Не надо все перелопачивать под 0.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Приветствую.
Я увидел много текста и всё же решил написать еще больше текста.
П.С. мнение каждого - мнение каждого, я лишь излагаю факты наряду с личным взглядом. пис.

Итак
Ты вроде-бы суть вещей уловил и твои стремления в целом рациональны, но в то же время ты охватываешь лишь один, вырванный из контекста, фактор
"баланса" шаблонов. Теперь подробнее:

Раздел 1.Баланс шаблонов.
Начинаем с базового: у близов было четкое представление чисел в виде ilvl=определенное колличество едениц характеристик(основных, вторичных)
Так же: в легионе атакующий мейнстат прямо пропорционален процентному приросту урона(читай: +10% силы =+10% урона, -10% силы =-10% урона).
Дополняется тем, что: вторичные статы, настакивание которых (для разных спеков свои) приводит к повышению их пикового значения урона(бурст)
Приводит к следующей формуле баланса:
а)В первую очередь регулируется бурстовый вторичный стат делая его меньше в угоду иным (саб рог, ретрик, армс с низкой мастери, но солидным наличием хасты. и т.д.)
б)Во вторую очередь регулируется уровень общего урона классом снижением либо увеличением мейнстата в процентах (то, что сейчас на ритейле без шаблона пишется строчкой "урон всех способностей в пвп снижен/увеличен на n%" - с шаблоном + или - мейнстат = + или - весь урон)
если выделяются конкретные способности, то фиксят напрямую их.
в)вместе с регуцией общего урона спека процентом атакующего мейнстата - не стоит забывать о наличии защитного мейнстата, который так же был подвержен регулировке относительно общей идеи близов каким должен был выглядеть ТТК(тайм ту килл, время на убийство) в шаблонном пвп.
Итог этой формулы: в связи со стабильными статичными статами являющимися некоего рода околоконстантными - регуляция урона происходила исходя из концепции:
- мы знаем постоянные значения урона/хила/выживаемости класса/спека и исходя из собранных данных регулируем это процентом шаблона, чтобы добиться желаемого нами ТТК.
Цель: подведение классов к середнему звену в так именуемом "Instanced PvP"
Причина: Движитель этой идеи был сделать арену/рбг в вов киберспортивной, маусимально исключив из нее ммо рнг фактор шмота и понизить порог и удобство вхождения.
п.с. нерейтинговое бг позволяет использовать зелье соли, плюс разумеется наличие возможного берсерка что в итоге дает мультипликатор в +69% урона, являясь весомым фактором.
И теперь переходим к главному блюду.

Раздел 2. Отсутствие шаблонов.
(Отсылка к автору поста об интеллекте на артефактах):
Для удобства, не беря во внимание всё вышеизложенное - разница мейнстатов инты и аги/силы порядка +50% в отношении инты (читай: 1.5х модификатор за счет арта)
ПО ПРИЧИНЕ того, что инт мейнеру нивелируется разница в отсутствии влияния Урона от оружия, который в свою очередь отыгрывает эти 0.5 мейн стата для использующих этот показатель классов (такова математика близов, берем ее за исходную)
Исходя из этого разницы между нешаблонным и шаблонным в данном факторе нету - ты можешь это увидеть рассмотрев приведенные тобой выше фактические показатели мейнстатов мили дд и кастеров: в основном разница между агилой/силой и интой составляет тот самый модв х1.5 (~17к агилы к ~25к инты как один из примеров) что соответствует ~55к агилы и ~82к инты в 990илвл без шаблона. Некоторые исключения в виде воина сбалансированы н,ансами вторичных характеристик, т.к. как описано в Разделе 1 - это общая структура баланса, состоящая из нескольких факторов.
На этом пояснительная отсылка к инте от арта закончена
Переходим к причинам и разницам наносимого/получаемого урона вне шаблона:

Раздел 3. Факторы, создающие рнг
1.В то время как:
повышенный нешаблонный мейнстат нивелирован повышенной нешаблонной стаминой(хп),
стак бурстовых вторичных характеристик нивелирован пвп-устойчивостью(снижение входящего урона)
Разницу, создащую рнг определяет следующее:
• в случае разницы шмота:
если в шаблоне разница между 910 и 975 илвл порядка 6%, то вне шаблона это значение предельно выше, плюс гемы в шмот, энчанты, х7 настаканные ранги реликов в урон(в шаблоне х4)
• в случае идентичного шмота:
в +/- 970 с предположительными 50к силы и нанесении урона 1лям крит чем-то кому-то, то наличие не ограниченного шаблоном прока статов с арта(армия погибели легиона), который у некторых прокачан до фула, прокающей триней на ~10к мейн стата и он-юз на 7% версы - как итог даст прирост от базового урона в в приблизительные 66%, что буквально зелье соли+ берса. Но ведь никто не мешает приободрить эту разницу той самой солью и берсой, верно? что приводит к разнице от базовой в целых +140% урона.

Резюмируя всё вышесказанное:
1.Если ты лоугир - что в шаблоне что без разница с хайгиром ощутима, но без шаблона она как в предыдущих дополнениях вов - чувствуется весьма значительнее(ммо компонент игры)
2.Если гир идентичен - вопрос наличия проков/юз эффектов создает бОльшую разницу, чем прежде. Опять же сводя к аналогии прошлых да и последующих дополнений вов - в чем собственно и смысл отхода от шаблона, который всё усреднял.
3.Специально для автора по поводу в "1.5 ляма урон от монка/ вар не убьёт" и прочих подобных моментов:
урон, даже игнорируя вышесказанные его бусты в вплоть до +140% (что являет собой 620к крит монка - я не говорю что там было так, лишь показываю наглядную разницу базы и буста)
1.5ляма (от гарнтированно одетого персонажа) при хп пуле подобных в около 7+лямов
в шаблонах хп в среднем 5лямов, разница с 7 = +40%
вв монк при бурсте на арене в 7.3.5 критует 650к увс с прокнутым на 5к агилы артом.
1.5ляма при 7лямах хп равносильна ~1ляму при 5лямах хп.
При этом у монка в наличи вплоть до 18к агилы прока и триня еще 10 и юз и так далее, что дает свои плоды. Базовые значения в тех же пределах.
Далее: небьющий армс вар при нажатом всём критует экзикутом по челу (предположим без настаканого реса) 3,8 миллиона - на стриме Hamers, есть запись недавнего вода у него. При этом в иных случаях бьет и 1,3, и 2,5 - что говорит о многом в пользу вышеупомянутых рнг влияющих проков и бустеров урона.
Но эта ситуация так же играла роль и в шаблонах, где с бустами били по 1,2 ляма крит за критом ложа за стан, где разгоняли фералу блиды критами по 500к с солью и берсой - на всё это есть видосы в ютубе и я даже их помню, но и без них вся суть изложена фактами.
П.с. По моему латнику прилетал свирепый укус ферала в 3.5кк при 90 реса и 950илвл - я был сфокусирован на другом и увидел это только в логе, потому не знаю точно, но наверняка были берса и соль - но 3.5 есть 3.5 и я тебя уверяю при обычных обстоятельствах это значение не перевалит за 2кк, учитывая что конкретно укус теперь подвержен искусности, что не было предусмотрено близами в легионе и его базовый урон и так большой - это радикальный пример ситуации где способность переапана изменением. в остальном в большинстве это точечная работа со способностями спеков - но в целом картина для урона работает адекватно.

А тут пожалуй охвачу альтернативный аспект, который как раз вцелом и передает проблему игры:
Все зацикленны на получаемом урона, ведь это ощутимо когда ты отхватываешь по щам и умираешь.
Но практически никто не замечает противоположную сторону медали - Впитывание урона и чрезмерное исцеление, ибо это не вызывает такой эмоциональный всплеск как негатив от получения плюхи на пол хп, из-за которой многим тут жехочется писать репорт на нерф (даже если урон оправдан и факторы описаны прежде. иногда конечно неоправдан тоже)
Танки которых не может убить вся бг пачка с бурстами (для несведущих: если прожат шв(деф) на -50% урона и тебя бьют 2 - это тоже самое что тебя бьет 1 без шв - если тебя бьют 4 в шв это как бьют 2 по тебе пустому. Если они бурстят - ты не должен выживать)э при этом некоторые заканчивают в топ метрике нанесенного урона, а так же заставляют волноваться насчет своего хп дпс спеки, которые попадаются к ним в таргет пытаясь прожать танка наряду с еще 5 дд.
Хилы, которые так же как и танки способны терпеть (каким-то бл* немыслимым с точки зрения классовой фантазии образом)
Если отхил понять еще можно, то танковость хилов абсурдна, ведь близы гомогенизировали классы на фактор способности играть соло, но так же не балансили никогда исходя из максимальной заряженности персонажа - болячка всех последних патчей каждого дополнения, в которых близы не фиксят оверпаверные штуки, т.к. нацелены на следующее дополнение и все "фичи" реализовывают уже в нём - в отличии от пираток, на которых всегда тот самый ласт патч с фул БИСом, который близами неотбаланшен ВООБЩЕ - задача пираток балансить это от себя.
Проблема легионовского представления танков и хилов в связи с полным игнорированием баланса близами вне инстансного пвп(бг, арена) -
Обращаясь к истокам ммо класс фэнтези - хиллер(как и кастер) это дохлый челик который полагается на широкие морды своих латных танков бодибилдеров которые, в свою очередь неповоротливо получают урон, но не наносят его как таковой. а милидд это маневрирующая среднеустойчивая физическиразвитая единица которая бьет сильнее чем способна выдержать сама.

З.Ы. дальше весьма специфический взгляд на вещи, смотрите на суть вещей, между строк

Задачи и роли:
• Хилер - поддержка. Он должен поддерживать, то бишь помогать другим выполнять их задачи. Несостоятельная боевая единица, тратил свою жизнь на молитвы/что угодно, но не на укрепление своих физических кондиций и нанесение урона (ведь каждый специализирует своё развитие в конкретном направлении для достижения лучших результатов, попытки преуспеть в каждой сфере ограничены сроком жизни, верно?) Ввиду чего не может уыдержать прямой фокус на себе:
он помогает другим выполнять их задачи вследствии чего другие должны оберегать его.
•Танк - Относительно малоподвижен ввиду своих размеров и тяжести обмундирования, единица не способная полнойенно наносить урон по тем же причинам и основной - он занят его сдерживанием от оппонента. Тот, кто делает так чтобы били его а не того же хила, который не выдержит и шалбана.
•Кастер - физически слаб как хил, так же не защищен броней, потому если до него добрались - должен выхватывать по лицу, как полагается додичному тканевику (и как было наиболее ярко в classic версиях игры, даже буквально до легиона но ярче всего в первой троице где тряпка - это тряпка, а латы - это латы)его удел - вне досягаемости основного урона вносить свой большой урон. эту возможность должны обеспечивать танк и дд.
•Мдд - атлет, подвижен, "боксер" мира меча, где оружие это "кулак".
способен принять удар(но не так как танк) и наносить урон(но не так как кастер).
Тем не менее при распределении фактора Камень ножницы бумага: кастеры сверх уязвимы к физическому урону вцелом, окромя их магических приблуд - потмоу их задаа чтобы к ним не подошли. Хилер так же, и он не самостоятельный персонаж, который раскрывается лишь в партийной игре - его должны спасать чтобы он мог продолжать спасать (Слово "Саппорт" - поддержка)
Что мы имеем?
Мдд - мдд в своей нише, если игнорировать что у всех гомогенизирован самоотхил, словно каждый класс - гибрид.
Кастеры - в "какой-то" момент истории вов произошло так, что ткань стала кольчугой. впитывают от физ дд ПАССИВНО больше чем следовало бы. в остальном в своей нише.
теперь гвозди программы:
Танки - какого-то хера не нуждаются в хиле, ведь они и сами хил.
и им не нужен дд, ведь они теперь и сами дд.

Хилы - ну так как хил никому больше не нужен - он упоролся во всевозможную эквпериментальную химию и стал прочным как танк(кости поплотнели видимо, чуть-чуть), для которого игра 1х1 это шутка, от которой смешно только ему.
Все мы слышал: бытует посредственное мнение, что "хила не должны убивать 1х1" - однажды сказал неизвестно кто и подхватили не особо сознательные люди. Это многопользовательская игра - класс хила не задуман быть способным на игру в соло - это роль поддержки. у него не существует способности впитывать урон просто стоя торгуя лицом (как это может сделать дц прист).
Плавно перейдем к дц присту и "правке спустя рукава" ворлд пвп от близов.
когда до 7.2.5 люди начали ливать впв на оффе из-за ваншотов - близы ввели 40% снижения урона в мире - и это дало свои плоды. для большинства. кроме, хрен с ними, забудем о танках и лег ботинках арграмара в довесок (хотя протпаловский отхил на 50% от потеряного хп с кд менее 10 секунд это ошибка которую близы поняли переходя в бфа)
Но вот дц... просто в отличии от ваншотного урона близам не довелось встретить дц который заряжен чтобы жить, в бисе.
дело в том, что 40% пвп ресайленс это аналог пандарии, в которой, в отличии от легиона, не забыли ввести и батл фатиг (урез хила).
Дамаг в ворлде то урезали, большинство чилит, но вот то что теперь некоторых личностей убить математически нельзя - до этого на офе дойти не успело. но успело здесь.
...
Представляем вашему вниманию - Дц прист. (В конце жирным шрифтом итоговый вывод)
Заряженный на версу и хасту
с кд 2миллион шилда(который может критовать) в 6 секунд
исповедь хилящая буквальные пол хп за 1,5 сек
кастующийся шилд без кд на буквальные пол хп
кик? какая разница, вкдь основная спам хилка(шедоуменд) на другой школе магии. вишней на торте ты добавляешь каст мк переждать лок школы света, можешь просвечивать для этгоо фиром - варианты что так, что эдак.
какие-то школы, сложно? лаадно, есть еще:
основная прелесть тканевиков - процентное снижение физ урона. "Мало брони? так мы наколдуем альтернативу" - сказали близы и ввели пассивки:
-30% входящего дмг в 2 стака ы хоть дунь физ уроном и уже пожалел
-20% физ при наличии шилда (я напомню: 2 ляма, кд 6 сек)
-10% от того самого шадоу"похер на кик"менд
по приколу добавь крафт легу на -5%, оно свое даст
придаз, на который влияет верса - 35% хп шилд при фул версе
и самое сладкое трини, которые в отличии от дамажных, как и хил работают в полную силу:
Ишкар шилд на пол хп, кд 1 мин
Архив который пока тебя кикнули захилит 80% хп за 2 сек и на остальные 20% даст шилд
Либо триня, которая прокает на 35% хп на 5 лямов шилд, если ты вдруг в стане застрял. и пассивно раз в 2 сек хилит под 4+% хп.
И т.к. некоторые вещи скейлятся от % хп, то прист любезно бафает себе +20% имея в итоге порядка 10кк, но что такое 10кк, спросите вы?
10кк у рога для другого рога это килл за станлок все равно, в хорошем исполнении.
10кк у дц это другая история, это другой мир. это мир в котором живут гвардиан друиды.
если по рогу можно при былом саб роге с обычного х100 влепить 2 эвика на 3 и 4ляма подряд, то перенеся эти цифры на дц:
7кк 2 эвика
-10%от менда который ему никто не мешает перекастовывать
6,3кк
-20% от шилда который никто не помешает...
5кк
-30% от пассивки которая стакнется с первой же автоатаки
3.5кк (это уже половина урона, я напомню)
вы думаете, что снесли ему 3,5кк, верно?
3,5кк это его придаз. на нем еще шилд на 2кк, настаканный тал шилд на 4кк, юз шилд на 4кк с трини, и в запасе прок на 35% на 5 лямов, до которого не дойдет)
если у фулового персонажа 7.7кк хп и он отлетит за 4секундный чип от фул упоротого в ваншот саб роги.
то чтобы убить дц - у него закончится бурст на пробитии 2го щита за фул кидни 7 сек плюс чип 2 - 9 сек. хп останется нетронутым. после он выйдет из контроля и обновит свои щиты.
я добавлю кольцо на -10% урона когда он собственно выйдет
и теперь у него есть еще пвп рес с шмота, а у саб рога уже нет этого дамага, ведь мы говорим он легион плюс
(я приводил саб рога в качестве примера как квинтессенцию бурстового урона, наряду с несколькими подобными)
это очень специфический сценарий, такой же как прот пал который жмет -80% и стоит в луже нахиливая 50% от потерянного (которое не теряет).
но даже прота можно шевелить по столбу хп и заставить его нажать дефы.
подобный дц не нажмет зубы. вы может его никогда не встретите, такого дц. хотя теперь если кто-то прочтет и загорится, то шансы есть. Но сам факт наличия такой механики и сверхинфляции абсорбов в паре с пассивным стаком снижения входящего урона - это уже корейская гриндилка в которой донят чтобы стать по статам рейдбоссом и весь сервер убить не может.
подобный дц требует внимания.

А конкретнее требуют внимания аутдор эффекты, не только связанные с нанесением урона, которые понерфили, а и защитные. а так же снижение хила И АБСОРБА в ворлде по аналогии сниженного урона.
ВСЕ классы и спеки должны умирать 1х1 (в данном случае не умирают и 1хN).
Вопрос бурстов и ваншотов кроется руками ибо на каждый ваншот есть способ прожаться, но это не должно происходить само по себе, пассивным образом.

да, некоторые классы наоборот более подвержены тому чтобы умереть без трини - и это адресовано тем что общий бурстовый урон на легионплюс у тех кто это делал за станлок - в некотором роде меньше, а так же фиксы по тиму шамовского где можно прожать шв в стане.
но дц - я ведь даже не говорю Хилы, я говорю ДЦ. потому что на фоне любого хила и любого танка - у него стак демейдж митигейшн выше чем у танков ибо по танкам +66% урона базово. а так же дц невозможно залочить отхил. но если бы и можно было то итемы перекрывают это.
у него есть зубы на всякий случай. только такому дц их жать незачем. а должно быть зачем.
ну и в
конце стоит отметить вопрос маны. у него в талах если он хилит себя то это -50% затрат), а так же диспел без кд.
 

zhwyn

Member
Проверенный пользователь
а я теперь вам расскажу как оно все есть на самом деле, дц наислабейший хил из всех, он имеет наименьший хпс из всех хилов
с шаблонами некто не кого не ваншотает да и убить когото тяжеловато, а задача дц асистить и убить противника пока не настакается дампинг в районе 50%
если ты дотянул до 50% дампинга у тебя нет времени на асист и нет хпса чтобы выхилить когото кроме себя
виной всему отсутствие шаблона на дамаг у классов на этом реалме, у нас турбо арена где хилы не дц просто неуспевают дожить до того момента когда дц ослабнет.

а да и монах был не вв а тт, тоесть хил монах на арене 1,5 ляма крит. а паладин был не ретрик а хил паладин и криты по ляму
не расчитан не один хил на турбомету, только дц
 

lordoverlord

Well-known member
Проверенный пользователь
а я вам сейчас расскажу какая ситуация происходит на сервере, я немного разобрался в чем дело
артефакт 999илвл дает 35к интеллекта, когда по шаблону он не должен давать ничего
со шмота идет 48к интеллекта алилы силы, а у кастеров +35к с артефакта
тоесть у кастеров и хилов модификатор мейн стата сейчас равен 173% интелекта у всех поголовно, (а мейн стат равен около 48к у всех в 970гире)
когда у фаер мага должно быть 115% интелекта
у шп должно быть 125%
у дц должно быть 135% и тд
а у милишника мейн стат угадайте сколько??? 100% у всех =)
у роги должно быть 65%-70% да пусть будет 100% серавно всех убьет давая артефакт в кидней
а у вара должно быть 115% да пусть будет 100% серавно некого не убьет, у роги же 100% а у кастера 170%
вот так сейчас у вас отличается пвп от нормального, бегает монах лупит критом полтора ляма

1) близы на каждый класс каждый спек выставили модификатор мейн стата, его надо вернуть и пусть скейлит от одетого гира без артефакта (тоесть одето у тебя 48к инты агилы спд от шмота без арта, вот на это и должен работать пвп модификатор
2) вернуть модификатор урона хилов и танков всех а не только дц
3) не должен милишник бегать с веапон дпс 999 пухи, должна быть веапон дпс с 950 палки вшит в шаблон
не нужно реализовывать весть шаблон просто верните это три параметра


это для 7.1.5 актуальные данные смотрите у себя в бд
Death Knight
Blood 0.85 (10232+11475*0.95)*0.85*1.072=
21:58
Frost 0.75 (10232+11475*0.95)*0.75*1.08=17117 «Лед» в PvP уменьшен с 80% до 75%.
Unholy 0.9 (10232+11475*0.95)*0.9*1.08=20541
00:4

-- Demon Hunter
havok 0.8 (9030+11475*0.95)*0.8*1.088=17348
30;27 (17000)
Vengeance 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.057=
2:36

-- Druid
Balance 1.2 (7328+11475*0.95)1.2*1.059=23162 на видео около 1,2 (но на офе было 1,25)
9:34 22500 (интелекта)
Feral 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.013=18171 на видео 100% ловкости https://www.youtube.com/watch?v=wYljZm4668Y 1:55 Показатель ловкости для шаблона характеристик друидов со специализацией «Сила зверя» в PvP уменьшен со 100% до 90%.
Guardian 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.08= было 100% потом хотфикс -5% итого 0.95
Restoration 1.35 (7328+11475*0.95)*1.35*1.056=25981 https://www.youtube.com/watch?v=sV2lH5AzRQA 14:48

-- Hunter
Beast Mastery 0.85 (9030+11475*0.95)*0.85*1.08= https://www.youtube.com/watch?v=yWl7Nr2kNnA 0:32 видео старое гдето бал ап 5%
Marksmanship 1.05 (9030+11475*0.95)*1.05*1.065=22288 https://www.youtube.com/watch?v=Yd2sv5tqaMM 2:35
Survival 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.08= https://www.youtube.com/watch?v=_aC1G5UYDvc 0:02

-- Mage
Arcane 1.3 (7328+11475*0.95)*1.3*1.073=25427 https://www.youtube.com/watch?v=cxqvNlU0jBM 00:00 (25431)
Fire 1.15 (7328+11475*0.95)*1.15*1.077=22577 https://www.youtube.com/watch?v=yiFbZL6pjWk 0.45 (22938)
Frost 1.2 (7328+11475*0.95)1.2=21875 https://www.youtube.com/watch?v=1qQrC9vRqo0 1.33 (21170)

-- Monk
Brewmaster 1 (9030+11475*0.95)*1.08=
Mistweaver 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Windwalker 0.9 (9030+11475*0.95)*0.9*1.08=19480 https://www.youtube.com/watch?v=ylq8U7xmJ9M 0:16-0:17 (на 0,25 скорости все видно)

-- Paladin
Holy 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Protection 0.8 (10232+11475*0.95)*0.8*1.08=17000 https://www.youtube.com/watch?v=GWJzVhLF_1M 0:17 20933 сила на начало 7.1.5 патча 11% силы от сикустности и 5% от хотфикса Показатель силы паладинов со специализацией «Защита» в PvP уменьшен на 5%. итог 0.8 модификатор
Retribution 0.83 (10232+11475*0.95)*0.83*1.07=18768 https://www.youtube.com/watch?v=iuj2OUpwLBM 5:43

-- Priest
Discipline 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Holy 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.068=26282 https://www.youtube.com/watch?v=GMOfmahtc7g 11:55
Shadow 1.25 (7328+11475*0.95)*1.25*1.08=23 https://www.youtube.com/watch?v=xcUFrfmh38I 2:29 видео очень старое 15 авг. 2016 г.

-- Rogue
Assassination 0.65 (9030+11475*0.95)*0.65*1.08=14101 https://www.youtube.com/watch?v=IHaiIa315Zc00:00 на видео 15к February 21 Assassination Rogue's PvP Template Agility has been reduced by 5%.
Outlaw 0.75 (9030+11475*0.95)*0.75*1.08=16159 https://www.youtube.com/watch?v=JWKVE_EAqeU 7:40
Subtlety 0.8 (9030+11475*0.95)*0.8*1.09=17380 https://www.youtube.com/watch?v=v53B_pKPS1I 0:03

-- Shaman
Elemental 1.3 (7328+11475*0.95)*1.3*1.043=24717 https://www.youtube.com/watch?v=1jH7aIC1EBY 0:12
Enhancement 0.95 (9030+11475*0.95)*0.95*1.048=20887 https://www.youtube.com/watch?v=5WFAsloEG3A 5:03 видео старое, потом апнули 5% ловкости
Restoration 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.09=26824 https://www.youtube.com/watch?v=5v0Vcqe3BZM 3:14

-- Warlock
Affliction 1.05 (7328+11475*0.95)1.05*1.03=19714 https://www.youtube.com/watch?v=Bs6vXlxbIL0 1:35
Demonology 1.35 (7328+11475*0.95)1.35*1.08=
Destruction 1.3 (7328+11475*0.95)1.3*1.08=

-- Warrior
Arms 1.05 (10232+11475*0.95)*1.05=22189 https://www.youtube.com/watch?v=klLKZ38-dUY 0.18
Fury 1 (10232+11475*0.95)*1.058=22358 https://www.youtube.com/watch?v=v-0dHem4thQ 7:38 22489
Protection 0.95 (10232+11475*0.95)*0.95*1.08=
Этот текст представляет собой техническую жалобу или баг-репорт от игрока одного из приватных серверов World of Warcraft: Legion. Автор указывает на серьезные ошибки в работе PvP-шаблонов (автоматической корректировки характеристик персонажей на аренах и полях боя).

Вот краткая суть проблемы:

  1. Дисбаланс характеристик: Автор утверждает, что на сервере неверно настроены модификаторы основных характеристик (интеллект, сила, ловкость). Например, у кастеров интеллект завышен до 173%, хотя по официальным данным (Blizzard) он должен быть значительно ниже (115–135% в зависимости от специализации).
  2. Проблема с Артефактом: На сервере артефакт 999-го уровня дает огромную прибавку к статам (35к интеллекта), чего в корректном PvP-шаблоне Legion быть не должно. Это создает огромный разрыв между классами.
  3. Несправедливость между классами: Мили-классы (бойцы ближнего боя) имеют модификатор 100%, в то время как кастеры и хилы переусилены. Также упоминается слишком высокий урон от оружия (DPS), который должен быть ограничен шаблоном.
  4. Решение: Автор просит администрацию сервера внедрить три параметра:
    • Вернуть официальные модификаторы характеристик для каждого спека.
    • Исправить модификаторы урона для хилов и танков.
    • Ограничить урон оружия (Weapon DPS) значением, соответствующим 950 уровню предмета.
Ниже в тексте приведен подробный список официальных коэффициентов для патча 7.1.5 для всех классов (ДК, ДХ, Друид, Маг и т.д.) со ссылками на YouTube-видео с официальных серверов того времени, чтобы доказать правоту расчетов.

Итог: Это просьба к разработчикам «пиратки» починить баланс в PvP, так как сейчас одни классы неоправданно сильнее других из-за неправильных формул.
 

lordoverlord

Well-known member
Проверенный пользователь
Этот ответ — вторая сторона медали, написанная представителем администрации (или опытным игроком), который не согласен с тем, что нужно просто «вернуть шаблоны».

Если коротко: автор ответа считает, что официальный баланс Legion от Blizzard был ужасен, и если просто скопировать его, то игра превратится в хаос.

Вот основные тезисы этого «манифеста»:

1. Критика Blizzard («Близзы забили на баланс»)​

Автор утверждает, что разработчики оригинальной игры в конце каждого дополнения перестают править баланс и переключаются на новый аддон. В итоге на «пиратках», где все бегают в лучшем (BiS) шмоте, возникают чудовищные перекосы, которые администрация вынуждена править вручную, а не просто копировать цифры.

2. Философия классов (MMO-классика)​

Автор напоминает, как всё должно работать в идеале:

  • Хил и Кастер: «Тряпки», очень хрупкие, должны умирать быстро, если до них добрались.
  • Танк: Жирный, но неповоротливый и не наносит урона.
  • МДД (Милишник): Подвижный атлет, который больно бьет, но живет меньше танка.
Проблема Легиона: На этом патче всё смешалось. Танки сами себя хиллят и дамажат, а хилы стали непробиваемыми «рейд-боссами».

3. Главный злодей — ДЦ Прист (Жрец «Послушание»)​

Большая часть текста — это крик души о том, почему ДЦ прист в World PvP (вне арен) сломан:

  • Бессмертие: Благодаря огромному количеству «версы» (универсальности), щитам на 2+ миллиона и постоянным снижениям урона (пассивки на -30%, -20%, -10%), его невозможно убить даже толпой.
  • Игнорирование механик: Если закрыть ДЦ присту школу Света (кикнуть в каст), он просто начинает хилиться школой Тьмы (Shadowmend).
  • Абуз предметов: Прист использует легендарки (Придаз) и тринкеты (Ишкар, Архив), которые в World PvP не урезаны и дают дополнительные миллионы щитов.
  • Математический тупик: Автор приводит расчет, согласно которому топовый Разбойник (Саб Рога) за весь свой бурст не может даже пробить щиты ДЦ приста, не говоря уже о полоске здоровья.

4. Предложение автора​

Вместо того чтобы просто менять интеллект и силу (как просил первый игрок), этот автор предлагает:

  • Резать защиту в открытом мире: Ввести общее снижение эффективности исцеления и абсорбов (щитов) в World PvP.
  • Сделать хилов смертными: Убрать ситуацию, когда один хил может стоять под фокусом нескольких игроков и даже не нажимать защитные способности («зубы»).

Итог спора: Первый текст говорит: «Сломаны цифры характеристик, верните как у Близзардов». Второй текст отвечает: «У Близзардов тоже всё было сломано. Проблема не в статах, а в механике щитов и выживаемости хилов, которые в этом патче стали неуязвимыми богами».

Хотите, чтобы я помог составить аргументированный ответ для этого спора или разобрал какие-то конкретные цифры из текста?
Приветствую.
Я увидел много текста и всё же решил написать еще больше текста.
П.С. мнение каждого - мнение каждого, я лишь излагаю факты наряду с личным взглядом. пис.

Итак
Ты вроде-бы суть вещей уловил и твои стремления в целом рациональны, но в то же время ты охватываешь лишь один, вырванный из контекста, фактор
"баланса" шаблонов. Теперь подробнее:

Раздел 1.Баланс шаблонов.
Начинаем с базового: у близов было четкое представление чисел в виде ilvl=определенное колличество едениц характеристик(основных, вторичных)
Так же: в легионе атакующий мейнстат прямо пропорционален процентному приросту урона(читай: +10% силы =+10% урона, -10% силы =-10% урона).
Дополняется тем, что: вторичные статы, настакивание которых (для разных спеков свои) приводит к повышению их пикового значения урона(бурст)
Приводит к следующей формуле баланса:
а)В первую очередь регулируется бурстовый вторичный стат делая его меньше в угоду иным (саб рог, ретрик, армс с низкой мастери, но солидным наличием хасты. и т.д.)
б)Во вторую очередь регулируется уровень общего урона классом снижением либо увеличением мейнстата в процентах (то, что сейчас на ритейле без шаблона пишется строчкой "урон всех способностей в пвп снижен/увеличен на n%" - с шаблоном + или - мейнстат = + или - весь урон)
если выделяются конкретные способности, то фиксят напрямую их.
в)вместе с регуцией общего урона спека процентом атакующего мейнстата - не стоит забывать о наличии защитного мейнстата, который так же был подвержен регулировке относительно общей идеи близов каким должен был выглядеть ТТК(тайм ту килл, время на убийство) в шаблонном пвп.
Итог этой формулы: в связи со стабильными статичными статами являющимися некоего рода околоконстантными - регуляция урона происходила исходя из концепции:
- мы знаем постоянные значения урона/хила/выживаемости класса/спека и исходя из собранных данных регулируем это процентом шаблона, чтобы добиться желаемого нами ТТК.
Цель: подведение классов к середнему звену в так именуемом "Instanced PvP"
Причина: Движитель этой идеи был сделать арену/рбг в вов киберспортивной, маусимально исключив из нее ммо рнг фактор шмота и понизить порог и удобство вхождения.
п.с. нерейтинговое бг позволяет использовать зелье соли, плюс разумеется наличие возможного берсерка что в итоге дает мультипликатор в +69% урона, являясь весомым фактором.
И теперь переходим к главному блюду.

Раздел 2. Отсутствие шаблонов.
(Отсылка к автору поста об интеллекте на артефактах):
Для удобства, не беря во внимание всё вышеизложенное - разница мейнстатов инты и аги/силы порядка +50% в отношении инты (читай: 1.5х модификатор за счет арта)
ПО ПРИЧИНЕ того, что инт мейнеру нивелируется разница в отсутствии влияния Урона от оружия, который в свою очередь отыгрывает эти 0.5 мейн стата для использующих этот показатель классов (такова математика близов, берем ее за исходную)
Исходя из этого разницы между нешаблонным и шаблонным в данном факторе нету - ты можешь это увидеть рассмотрев приведенные тобой выше фактические показатели мейнстатов мили дд и кастеров: в основном разница между агилой/силой и интой составляет тот самый модв х1.5 (~17к агилы к ~25к инты как один из примеров) что соответствует ~55к агилы и ~82к инты в 990илвл без шаблона. Некоторые исключения в виде воина сбалансированы н,ансами вторичных характеристик, т.к. как описано в Разделе 1 - это общая структура баланса, состоящая из нескольких факторов.
На этом пояснительная отсылка к инте от арта закончена
Переходим к причинам и разницам наносимого/получаемого урона вне шаблона:

Раздел 3. Факторы, создающие рнг
1.В то время как:
повышенный нешаблонный мейнстат нивелирован повышенной нешаблонной стаминой(хп),
стак бурстовых вторичных характеристик нивелирован пвп-устойчивостью(снижение входящего урона)
Разницу, создащую рнг определяет следующее:
• в случае разницы шмота:
если в шаблоне разница между 910 и 975 илвл порядка 6%, то вне шаблона это значение предельно выше, плюс гемы в шмот, энчанты, х7 настаканные ранги реликов в урон(в шаблоне х4)
• в случае идентичного шмота:
в +/- 970 с предположительными 50к силы и нанесении урона 1лям крит чем-то кому-то, то наличие не ограниченного шаблоном прока статов с арта(армия погибели легиона), который у некторых прокачан до фула, прокающей триней на ~10к мейн стата и он-юз на 7% версы - как итог даст прирост от базового урона в в приблизительные 66%, что буквально зелье соли+ берса. Но ведь никто не мешает приободрить эту разницу той самой солью и берсой, верно? что приводит к разнице от базовой в целых +140% урона.

Резюмируя всё вышесказанное:
1.Если ты лоугир - что в шаблоне что без разница с хайгиром ощутима, но без шаблона она как в предыдущих дополнениях вов - чувствуется весьма значительнее(ммо компонент игры)
2.Если гир идентичен - вопрос наличия проков/юз эффектов создает бОльшую разницу, чем прежде. Опять же сводя к аналогии прошлых да и последующих дополнений вов - в чем собственно и смысл отхода от шаблона, который всё усреднял.
3.Специально для автора по поводу в "1.5 ляма урон от монка/ вар не убьёт" и прочих подобных моментов:
урон, даже игнорируя вышесказанные его бусты в вплоть до +140% (что являет собой 620к крит монка - я не говорю что там было так, лишь показываю наглядную разницу базы и буста)
1.5ляма (от гарнтированно одетого персонажа) при хп пуле подобных в около 7+лямов
в шаблонах хп в среднем 5лямов, разница с 7 = +40%
вв монк при бурсте на арене в 7.3.5 критует 650к увс с прокнутым на 5к агилы артом.
1.5ляма при 7лямах хп равносильна ~1ляму при 5лямах хп.
При этом у монка в наличи вплоть до 18к агилы прока и триня еще 10 и юз и так далее, что дает свои плоды. Базовые значения в тех же пределах.
Далее: небьющий армс вар при нажатом всём критует экзикутом по челу (предположим без настаканого реса) 3,8 миллиона - на стриме Hamers, есть запись недавнего вода у него. При этом в иных случаях бьет и 1,3, и 2,5 - что говорит о многом в пользу вышеупомянутых рнг влияющих проков и бустеров урона.
Но эта ситуация так же играла роль и в шаблонах, где с бустами били по 1,2 ляма крит за критом ложа за стан, где разгоняли фералу блиды критами по 500к с солью и берсой - на всё это есть видосы в ютубе и я даже их помню, но и без них вся суть изложена фактами.
П.с. По моему латнику прилетал свирепый укус ферала в 3.5кк при 90 реса и 950илвл - я был сфокусирован на другом и увидел это только в логе, потому не знаю точно, но наверняка были берса и соль - но 3.5 есть 3.5 и я тебя уверяю при обычных обстоятельствах это значение не перевалит за 2кк, учитывая что конкретно укус теперь подвержен искусности, что не было предусмотрено близами в легионе и его базовый урон и так большой - это радикальный пример ситуации где способность переапана изменением. в остальном в большинстве это точечная работа со способностями спеков - но в целом картина для урона работает адекватно.

А тут пожалуй охвачу альтернативный аспект, который как раз вцелом и передает проблему игры:
Все зацикленны на получаемом урона, ведь это ощутимо когда ты отхватываешь по щам и умираешь.
Но практически никто не замечает противоположную сторону медали - Впитывание урона и чрезмерное исцеление, ибо это не вызывает такой эмоциональный всплеск как негатив от получения плюхи на пол хп, из-за которой многим тут жехочется писать репорт на нерф (даже если урон оправдан и факторы описаны прежде. иногда конечно неоправдан тоже)
Танки которых не может убить вся бг пачка с бурстами (для несведущих: если прожат шв(деф) на -50% урона и тебя бьют 2 - это тоже самое что тебя бьет 1 без шв - если тебя бьют 4 в шв это как бьют 2 по тебе пустому. Если они бурстят - ты не должен выживать)э при этом некоторые заканчивают в топ метрике нанесенного урона, а так же заставляют волноваться насчет своего хп дпс спеки, которые попадаются к ним в таргет пытаясь прожать танка наряду с еще 5 дд.
Хилы, которые так же как и танки способны терпеть (каким-то бл* немыслимым с точки зрения классовой фантазии образом)
Если отхил понять еще можно, то танковость хилов абсурдна, ведь близы гомогенизировали классы на фактор способности играть соло, но так же не балансили никогда исходя из максимальной заряженности персонажа - болячка всех последних патчей каждого дополнения, в которых близы не фиксят оверпаверные штуки, т.к. нацелены на следующее дополнение и все "фичи" реализовывают уже в нём - в отличии от пираток, на которых всегда тот самый ласт патч с фул БИСом, который близами неотбаланшен ВООБЩЕ - задача пираток балансить это от себя.
Проблема легионовского представления танков и хилов в связи с полным игнорированием баланса близами вне инстансного пвп(бг, арена) -
Обращаясь к истокам ммо класс фэнтези - хиллер(как и кастер) это дохлый челик который полагается на широкие морды своих латных танков бодибилдеров которые, в свою очередь неповоротливо получают урон, но не наносят его как таковой. а милидд это маневрирующая среднеустойчивая физическиразвитая единица которая бьет сильнее чем способна выдержать сама.

З.Ы. дальше весьма специфический взгляд на вещи, смотрите на суть вещей, между строк

Задачи и роли:
• Хилер - поддержка. Он должен поддерживать, то бишь помогать другим выполнять их задачи. Несостоятельная боевая единица, тратил свою жизнь на молитвы/что угодно, но не на укрепление своих физических кондиций и нанесение урона (ведь каждый специализирует своё развитие в конкретном направлении для достижения лучших результатов, попытки преуспеть в каждой сфере ограничены сроком жизни, верно?) Ввиду чего не может уыдержать прямой фокус на себе:
он помогает другим выполнять их задачи вследствии чего другие должны оберегать его.
•Танк - Относительно малоподвижен ввиду своих размеров и тяжести обмундирования, единица не способная полнойенно наносить урон по тем же причинам и основной - он занят его сдерживанием от оппонента. Тот, кто делает так чтобы били его а не того же хила, который не выдержит и шалбана.
•Кастер - физически слаб как хил, так же не защищен броней, потому если до него добрались - должен выхватывать по лицу, как полагается додичному тканевику (и как было наиболее ярко в classic версиях игры, даже буквально до легиона но ярче всего в первой троице где тряпка - это тряпка, а латы - это латы)его удел - вне досягаемости основного урона вносить свой большой урон. эту возможность должны обеспечивать танк и дд.
•Мдд - атлет, подвижен, "боксер" мира меча, где оружие это "кулак".
способен принять удар(но не так как танк) и наносить урон(но не так как кастер).
Тем не менее при распределении фактора Камень ножницы бумага: кастеры сверх уязвимы к физическому урону вцелом, окромя их магических приблуд - потмоу их задаа чтобы к ним не подошли. Хилер так же, и он не самостоятельный персонаж, который раскрывается лишь в партийной игре - его должны спасать чтобы он мог продолжать спасать (Слово "Саппорт" - поддержка)
Что мы имеем?
Мдд - мдд в своей нише, если игнорировать что у всех гомогенизирован самоотхил, словно каждый класс - гибрид.
Кастеры - в "какой-то" момент истории вов произошло так, что ткань стала кольчугой. впитывают от физ дд ПАССИВНО больше чем следовало бы. в остальном в своей нише.
теперь гвозди программы:
Танки - какого-то хера не нуждаются в хиле, ведь они и сами хил.
и им не нужен дд, ведь они теперь и сами дд.

Хилы - ну так как хил никому больше не нужен - он упоролся во всевозможную эквпериментальную химию и стал прочным как танк(кости поплотнели видимо, чуть-чуть), для которого игра 1х1 это шутка, от которой смешно только ему.
Все мы слышал: бытует посредственное мнение, что "хила не должны убивать 1х1" - однажды сказал неизвестно кто и подхватили не особо сознательные люди. Это многопользовательская игра - класс хила не задуман быть способным на игру в соло - это роль поддержки. у него не существует способности впитывать урон просто стоя торгуя лицом (как это может сделать дц прист).
Плавно перейдем к дц присту и "правке спустя рукава" ворлд пвп от близов.
когда до 7.2.5 люди начали ливать впв на оффе из-за ваншотов - близы ввели 40% снижения урона в мире - и это дало свои плоды. для большинства. кроме, хрен с ними, забудем о танках и лег ботинках арграмара в довесок (хотя протпаловский отхил на 50% от потеряного хп с кд менее 10 секунд это ошибка которую близы поняли переходя в бфа)
Но вот дц... просто в отличии от ваншотного урона близам не довелось встретить дц который заряжен чтобы жить, в бисе.
дело в том, что 40% пвп ресайленс это аналог пандарии, в которой, в отличии от легиона, не забыли ввести и батл фатиг (урез хила).
Дамаг в ворлде то урезали, большинство чилит, но вот то что теперь некоторых личностей убить математически нельзя - до этого на офе дойти не успело. но успело здесь.
...
Представляем вашему вниманию - Дц прист. (В конце жирным шрифтом итоговый вывод)
Заряженный на версу и хасту
с кд 2миллион шилда(который может критовать) в 6 секунд
исповедь хилящая буквальные пол хп за 1,5 сек
кастующийся шилд без кд на буквальные пол хп
кик? какая разница, вкдь основная спам хилка(шедоуменд) на другой школе магии. вишней на торте ты добавляешь каст мк переждать лок школы света, можешь просвечивать для этгоо фиром - варианты что так, что эдак.
какие-то школы, сложно? лаадно, есть еще:
основная прелесть тканевиков - процентное снижение физ урона. "Мало брони? так мы наколдуем альтернативу" - сказали близы и ввели пассивки:
-30% входящего дмг в 2 стака ы хоть дунь физ уроном и уже пожалел
-20% физ при наличии шилда (я напомню: 2 ляма, кд 6 сек)
-10% от того самого шадоу"похер на кик"менд
по приколу добавь крафт легу на -5%, оно свое даст
придаз, на который влияет верса - 35% хп шилд при фул версе
и самое сладкое трини, которые в отличии от дамажных, как и хил работают в полную силу:
Ишкар шилд на пол хп, кд 1 мин
Архив который пока тебя кикнули захилит 80% хп за 2 сек и на остальные 20% даст шилд
Либо триня, которая прокает на 35% хп на 5 лямов шилд, если ты вдруг в стане застрял. и пассивно раз в 2 сек хилит под 4+% хп.
И т.к. некоторые вещи скейлятся от % хп, то прист любезно бафает себе +20% имея в итоге порядка 10кк, но что такое 10кк, спросите вы?
10кк у рога для другого рога это килл за станлок все равно, в хорошем исполнении.
10кк у дц это другая история, это другой мир. это мир в котором живут гвардиан друиды.
если по рогу можно при былом саб роге с обычного х100 влепить 2 эвика на 3 и 4ляма подряд, то перенеся эти цифры на дц:
7кк 2 эвика
-10%от менда который ему никто не мешает перекастовывать
6,3кк
-20% от шилда который никто не помешает...
5кк
-30% от пассивки которая стакнется с первой же автоатаки
3.5кк (это уже половина урона, я напомню)
вы думаете, что снесли ему 3,5кк, верно?
3,5кк это его придаз. на нем еще шилд на 2кк, настаканный тал шилд на 4кк, юз шилд на 4кк с трини, и в запасе прок на 35% на 5 лямов, до которого не дойдет)
если у фулового персонажа 7.7кк хп и он отлетит за 4секундный чип от фул упоротого в ваншот саб роги.
то чтобы убить дц - у него закончится бурст на пробитии 2го щита за фул кидни 7 сек плюс чип 2 - 9 сек. хп останется нетронутым. после он выйдет из контроля и обновит свои щиты.
я добавлю кольцо на -10% урона когда он собственно выйдет
и теперь у него есть еще пвп рес с шмота, а у саб рога уже нет этого дамага, ведь мы говорим он легион плюс
(я приводил саб рога в качестве примера как квинтессенцию бурстового урона, наряду с несколькими подобными)
это очень специфический сценарий, такой же как прот пал который жмет -80% и стоит в луже нахиливая 50% от потерянного (которое не теряет).
но даже прота можно шевелить по столбу хп и заставить его нажать дефы.
подобный дц не нажмет зубы. вы может его никогда не встретите, такого дц. хотя теперь если кто-то прочтет и загорится, то шансы есть. Но сам факт наличия такой механики и сверхинфляции абсорбов в паре с пассивным стаком снижения входящего урона - это уже корейская гриндилка в которой донят чтобы стать по статам рейдбоссом и весь сервер убить не может.
подобный дц требует внимания.

А конкретнее требуют внимания аутдор эффекты, не только связанные с нанесением урона, которые понерфили, а и защитные. а так же снижение хила И АБСОРБА в ворлде по аналогии сниженного урона.
ВСЕ классы и спеки должны умирать 1х1 (в данном случае не умирают и 1хN).
Вопрос бурстов и ваншотов кроется руками ибо на каждый ваншот есть способ прожаться, но это не должно происходить само по себе, пассивным образом.

да, некоторые классы наоборот более подвержены тому чтобы умереть без трини - и это адресовано тем что общий бурстовый урон на легионплюс у тех кто это делал за станлок - в некотором роде меньше, а так же фиксы по тиму шамовского где можно прожать шв в стане.
но дц - я ведь даже не говорю Хилы, я говорю ДЦ. потому что на фоне любого хила и любого танка - у него стак демейдж митигейшн выше чем у танков ибо по танкам +66% урона базово. а так же дц невозможно залочить отхил. но если бы и можно было то итемы перекрывают это.
у него есть зубы на всякий случай. только такому дц их жать незачем. а должно быть зачем.
ну и в
конце стоит отметить вопрос маны. у него в талах если он хилит себя то это -50% затрат), а так же диспел без кд.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
как альтернатива, лишенная нюансов - суть передает верно
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
а я теперь вам расскажу как оно все есть на самом деле, дц наислабейший хил из всех, он имеет наименьший хпс из всех хилов
с шаблонами некто не кого не ваншотает да и убить когото тяжеловато, а задача дц асистить и убить противника пока не настакается дампинг в районе 50%
если ты дотянул до 50% дампинга у тебя нет времени на асист и нет хпса чтобы выхилить когото кроме себя
виной всему отсутствие шаблона на дамаг у классов на этом реалме, у нас турбо арена где хилы не дц просто неуспевают дожить до того момента когда дц ослабнет.

а да и монах был не вв а тт, тоесть хил монах на арене 1,5 ляма крит. а паладин был не ретрик а хил паладин и криты по ляму
не расчитан не один хил на турбомету, только дц
весь текст обнуляется одной фразой: причем тут дц С Шаблоном? когда речь о дц Без.
касательно мв монка - это тонкость точечных фиксов , не отражение картины в целом (как мой рассказ о аутдорном дц).
сама работа НЕшаблонного бг/арены в общем и целом характере работает соответствующим образом. а конкретные спеки/спеллы которые подверглись чрезмерному влиянию - это, как сказал прежде, в сторону точечных фиксов. но никак не вопрос масштаба темплейтов мейнстата всех классов
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
п.с. и игра 2с с дц через дарк архангела и оффенсив диспел, с заездом в виде ярости+испове... короче) дц это не хил.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Прогнал ваши тексты через нейронку с запросом "Можно бля пожалуйста покороче", не благодарите.
Полностью проигнорированы 3 раздела разжевывания причин и механик шаблонов с выводом, в чем собственно ответ автору. в выжимке ИИ только конечный итог. он уж СЛИЖКОМ постарался.
а вот пункты 2 и 3 вцелом хорошо передают суть. если не интересны детали
 

zhwyn

Member
Проверенный пользователь
Полностью проигнорированы 3 раздела разжевывания причин и механик шаблонов с выводом, в чем собственно ответ автору. в выжимке ИИ только конечный итог. он уж СЛИЖКОМ постарался.
а вот пункты 2 и 3 вцелом хорошо передают суть. если не интересны детали
35к инты не равно 999 веапон дпс
рассмотрим ферала средний дпс класса 450к на арене
жесткий удар когтями=скейл от веапон дпс
полоснуть= скейл от веапон дпс
глубокая рана = скейл от силы атаки
разорвать= скейл от силы атаки
сверепый укус = скейл от силы атаки
лунный огонь= скейл от силы атаки
если развернуть рекаунт спелы основаные на веапон дпс в самом низу по дпс

рассмотрим мутика средний дпс класса наарене 480к
расправа= скейл от веапон дпс
все остальные спелы и трейты артефакта скейлятся от силы атаки

рассмотрим любого кастера/хила
35к инты апают им урон/хил на 70% на все спелы, наверно за некоторыми исключениями

вывод 35к инты с арта не равно 999 веапон дпс

соответственно берем сейчас любого фулового персонажа считаем сколько у него силы/агилы/инты идет с гира это и будет считаться за 100% мейн стата
далее это число подвергаем модификатору мейн стата с шаблона и получаем баланс классов
 

zhwyn

Member
Проверенный пользователь
раньше классы дамажили на арене 200-300к дпса это это самые лучшие игроки своего класса на арене
роги мутики давали 200к дпса как это число превратилось в 480к???
вы говорите что все апнулось на 60%, значит он должен дамажить 200*1,6=320к а не 480
так мейн стат же раньше урезал 30% дамага а значит раньше было 285*0,7=200 итогового дпса
соответственно сейчас 285*1,6= 450к дпса тоесть в два с половиной раза разница в дамаге на примере мутика
и так почти все классы.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
35к инты не равно 999 веапон дпс
рассмотрим ферала средний дпс класса 450к на арене
жесткий удар когтями=скейл от веапон дпс
полоснуть= скейл от веапон дпс
глубокая рана = скейл от силы атаки
разорвать= скейл от силы атаки
сверепый укус = скейл от силы атаки
лунный огонь= скейл от силы атаки
если развернуть рекаунт спелы основаные на веапон дпс в самом низу по дпс

рассмотрим мутика средний дпс класса наарене 480к
расправа= скейл от веапон дпс
все остальные спелы и трейты артефакта скейлятся от силы атаки

рассмотрим любого кастера/хила
35к инты апают им урон/хил на 70% на все спелы, наверно за некоторыми исключениями

вывод 35к инты с арта не равно 999 веапон дпс

соответственно берем сейчас любого фулового персонажа считаем сколько у него силы/агилы/инты идет с гира это и будет считаться за 100% мейн стата
далее это число подвергаем модификатору мейн стата с шаблона и получаем баланс классов
ты упускаешь моменты механики игры, позволь я тебе их проясню.
Несмотря на тот факт, что урон от оружия присутствует на части способностей (как было всю историю вов), в учет разницы значений способностей мили классов и заклинаний магических классов заложен дифферент в базовом уроне и ЕГО СКЕЙЛИНГЕ. будь у тебя хоть 1к аги/1к веп дмг и 1миллион инты в противовес - если у аги/веп скейлинг 80000% а у инты в силу спелла 0.0001% - этот 1 миллион - просто громко звучащий промежуточный инструмент.
Так вот при том что вепон дмг влияет на часть, в то время как агила влияет на всё сразу - для скиллов использующих вепон дмг - происходит даблдип скейлинг за счет мультипликатора двух значений(+бонус автоатак в общую копилку дпса).
Инта же, в свою очередь, теряет эффективность с каждой доп. еденицей гораздо быстрее чем ап(аги/стр) в виду его большего колличества, ибо 1 стат лишен фактора мультипликации и подвержен диминишингу (эта история была ровно обратной с ап и спд в дополнениях типо вотлка, где колличество ап было х2+ от спд и подвергалось диминишингу гораздо быстрее, при этом %спд скейлинг у спеллов нивелировал разницу.
Иными словами:
1. если расправа использует вепн дмг + агилу, а гаррота лишь агилу, то % влияние агилы на гарроту выше, чем на расправу, где часть влияния математически распределена на два источника.
2. 35к инты при 10к инты это не тоже самое, что 35к инты при имеющихся 50к.
в первом случае прирост урона в 350%, во втором в 70%. и это демонстрационный пример диминишинга. тот же прок легион арта дает для мдд и кастеров 18к стата, которые физу дают +36% прироста урона в прок, а кастеру +21%. так же тринкет на прок стата. говоря иначе при одетом артефакте - инта с каждой в последующем надетой шмотке дает меньше прироста урона чем у агилы/стр. а итог непостредственного влияния на то какой именно урон у какого скилла - зависит от % скаляции(см. начало поста).
Если так будет не понятно, то мои полномочия всё.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
раньше классы дамажили на арене 200-300к дпса это это самые лучшие игроки своего класса на арене
роги мутики давали 200к дпса как это число превратилось в 480к???
вы говорите что все апнулось на 60%, значит он должен дамажить 200*1,6=320к а не 480
так мейн стат же раньше урезал 30% дамага а значит раньше было 285*0,7=200 итогового дпса
соответственно сейчас 285*1,6= 450к дпса тоесть в два с половиной раза разница в дамаге на примере мутика
и так почти все классы.
я вчера сказал что вв монк критовал на арене в 7.3.5 650к. но тут же освежил память и в соседнем видосе того же аатора криты пошли по миллиону с рск, и тач оф дез по полтора это закрывал. при хп пуле в 5.5миллионов. проецируй это в процентах на текущий хп пул и пойми что шаблоны убрали чтобы ЧТО-ТО ВСЁ ТАКИ ОТЛИЧАЛОСЬ, а не было прямым аналогом шаблонов. я лишь указываю на факт, что даже без шаблонов рамки околошаблонных значений (в процентной относительности) соблюдаются и сейчас. разница лишь в рнг проках о которых я писал вчера. но они как раз и были всю историю игры - это те вещи которые нужно отслеживать и контрить, а не пассивно впитывать внезапно повышенный на Nсекунд урон.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
П.С.1 То что разница в дамаге есть и есть смысл отсутствия шаблонов.
П.С. 2 Я понимаю, что ты играешь хпалом и твой вэф оф синкин направлен на желание НЕ умирать (желательно вообще никогда), в то время как ты ДОЛЖЕН умирать, вопрос лишь того позволишь ли ты себя убить раньше чем твой оппонент.
Складывается впечатление в интернет пространстве, мол все ноют на ваншоты, но когда это началось? когда социальный фактор взыграл этот термин - во времена каты с видосами Свифти и фактором Компетитив ПвП. Ибо самые жесткие ваншоты были во времена классики, но ее по сей жень принимают с этим как с данностью - так в ваншотах ли дело? дело не в них. дело в том что классы не были разносторонними и ваншот нужно еще "доставить" до цели. в текущей итерации вов - у всех есть возможности всех остальных классов, что перестает быть вопросом камня ножниц бумаги и стает вопросом бью ли я сильнее чем оппонент хилится.
Прежде вов выглядел: кто-то из 2 точно умрет, вопрос лишь кто умрет быстрее.
Сейчас вов выглядит: оба могут вовсе не умереть.
И в этом проблема
 

zhwyn

Member
Проверенный пользователь
ладно хорошо, я тут не для того чтобы спорить об этом. тут дело в том что классы демажут не на 60% больше заявленного а на 250% от того что было в шаблоне, а хп пул вырос всего на1 5%- 40% для разных классов. это стало неиграбельно для всех хилов кроме дц.
да мне тоже не нравятся шаблоны тем что они однообразные и нельзя настроить вторичные характеристикии тем что комуто дали хороший шаблон а комуто нет, во всем остальном шаблоны ок
администрация должна оставить хорошие стороны шаблона и убрать плохие. либо если их вообще убрали выставить модификатор урона на классы согластно тем же самым шаблонам.
сейчас порезали щит дц, это один спел из всех, а ничего что темное востановление щас хилит большечем щита до нерфа???
у меня мейн дц 7млн хп, я создал альта и на третий день солока 2,3тр на дц одетом в 4,9 млн хп, только дц играбелен в этой мете

а раз ты не знаешь меня значит ты не пвп игрок и даже не понимаешь что там твориться на р1 рейтингах
да я играю холипалом а еще друидом в двух спеках, еще дц у меня,и хант в двух спеках, энх и вар двух спеках, и рога в трех спеках.

прежде во времена бк и каты арена могла длиться до ничьей, просто не было даже таймера для окончания боя.
сейчас арена идет 3-4 минуты и дц уже не в состоянии просто прохилить урон, другие хилы не в состоянии пережить второй или третий стан на первой или второй минуте боя, у других хилов есть хпс чтобы хилить больше дц но они умерают в стане без возможности стан пережить. все из за апнутого урона.

просто на основании модификатора который я привел можно понять за который класс надо играть, чем ниже был модификатор тем сильнее сейчас этот класс
из хилов только дц играбелен.
далее роги шд и мути
монах дд
ферал
энх
бм
фаермаг
все остальное сильно слабее и не конкурент им даже близко
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Обо всём в порядке вещей:
1. уже второй раз, где в одном посте от тебя звучит противоречиебв виде "дц единственный кто может" и "дц единственный кто не может".
2. ссылкась на конкретику: арена 2х2 не должна длиться дольше этих самых 3-4 минут, если у вас не 2 сетапа ориентированных на оом/просто не имеющих возможности создать килл виндоу - это вопрос к сетапу и уровню понимания игры.
3. то, что я видел тебя лишь на бг с данным ником в виде хпала - я и озвучил это как факт. знать тебя и все твои альты, чтобы быть пвп игроком, у меня причин нет. в любом случае твое предположение лишь совпало с истиной, что я не ареню здесь и на данный момент, но по иным причинам. и это никак не мешает мне проводить тесты и наблюдать картину, име понимание ЧТО ИМЕННО я высматриваю и считаю.
ИБО
3.
- проценты о которых говорю я исходят из конкретных игровых значений;
- проценты о которых говоришь ты - из твоих ощущений.
какие к хрену 250%, скинь мне видос своей арены с конкретными таймингами возмущений на урон и развертку дитейлс того злосчастного дамагера и я тебе гарантирую, что, если это не конкретно точечный момент к нерфу у конкретного классоспека, то я тебе по букве и цифре продемонстрирую что всё в порядке с уроном.
4. твое упоминание о возможной бесконечной длительности боя на катаклизме обусловлено возможностью 2 сетапов контрить друг друга, продолжительное время, а не тем что Тайм ту килл слижком вялый. Я могу зайти на катаклизм и загирить персонажа с правильным дс абузом и слить хила за менее чем 5 секунд. но если он будет прожиматься то этих 5 секунд не произойдет, ибо игра затянется ДО МОМЕНТА когда я создам Возможность заезда при которой у него контр мер НЕ ОСТАЛОСЬ. в этом разница между тестом голого урона по стоящему "без трини" к реалиям контрплея. дело не в том какой урон по тебе заезжает, фаер маг за 3 Gpyro убьет любого в этой игре, а 2 фаера за 1 кросс-контроль лопнут в 2с твоего напа совместным кастом - задача не давать их внести. и баланс не строился вокруг 2с никогда, 2с НЕ ПОДРАЗУМЕВАЕТ быть затяжным. его можно затянуть ЛИШЬ ИССКУСТВЕННО за счет того что оба ваших сетапа неспособны друг друга полноценно пробить.
 

imya

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
у тебя не возникает никаких сложностей с восприятием дел в любом другом вов экспаншене, верно?
лишь здесь, исходя из фактора сравнения("в сравнении с шаблоном..." "согласно шаблона.." "..было в шаблоне" "..стороны шаблона").
Это Легион Без Шаблонов. тут даже некоторые спеки совершенно иные, которые и с шаблоном показывали бы себя иначе.
ты не можешь абстрагироваться от привычного тебе понимания арены легиона с шаблонами и перестроиться под реалии, в которых геймплей тоже нужно адаптировать, а не играть как прежде. но это уже, как говорят, skill issue. ведь не ты один играешь арену, и если тебя убили, значит хил в тиме оппонентов выжил. А он то же хил, о котором идет речь.
Итог: твоё мнение субъективно предвзято, исходя из изменившихся реалий под которые ты пока не готов адаптироваться, ввиду своих личных причин непринятия.
проблемы легиона кроются совсем в ином. и об этом я уже упоминал.
 

Frozenn

Member
Проверенный пользователь
«прежде во времена бк и каты арена могла длиться до ничьей, просто не было даже таймера для окончания боя.»
Во-1, кому это надо? Я не хочу играть арены по пол часа. И вряд ли кто еще адекватный этого захочет. У меня сейчас бывает попадаешь хил+дд против хил+дд. Игра длится 5-7 минут. Это на 2к+. Это весело, прикольно. Когда настакивается урез хила в 60% и прохил уже не помогает, бурст с нужным контролем заканчивает игру. А бывает в 4 дд и бой длится 8 секунд. Это норма, это разнообразие.
Во-2, на бк, как и на кате были распространены 2 дд сетапы. В отличие от оригинального легиона. Не знаю на каких бк и кате ты играл. Я играю с 1.10 когда это было еще актуалом. Люди на многих дополнениях выигрывали буквально за сап роги, то есть, победы за 8-10 секунд. Либо за бурст ретрика+дк. Ретрика+ханта. Рог+шп, рог+маг, маг+шп, лок+элем и т.д. В Кате связка Рог+хант не оставляла шанса вообще никому. Смерть за сап по хилу (либо за блайнд, трапу). На бк армс тремя критами выносил фулловых хилов, особенно, если с ршамой.
В-3, ты говоришь про играбельность только пары спеков, но не учитываешь фактор индивидуальности. Да, некоторые определенно слабее других (сова, мм, сурв, демонолог, у варов отсутствуют адекватные деф абилки) их надо поднять на один уровень со всеми. Однако это не значит, что неиграбельны и не конкуренты все, кто тебе не зашел. Я на шп взял 2100. На фурике взял 2100. А вот на ферале, на удивление, едва дошел до 2030. Фактор индивидуальности. Монки дд и энхи мои любимые противники, их лично мне проще всего убить. Многие перечисленные тобой топ спеки для меня вообще не представляли угрозы. Куда страшнее выйти против двух ретриков. У бмов согласен, проблема есть и она в петах. По всей видимости, на них не распространяется эффект устойчивости. Потому что моего ферала в соло убивали петы ханта, пока я лосал его за пиларом, он стоял, фоткал мою смерть от петов.
 
  • Like
Реакции: imya
Сверху