Ни для кого не секрет, что демо-лок самый необходимый для рейда спек у лока. Т.к. именно демон даёт все необходимые бафы лока рейду (за исключением манарега, который обязательным назвать тяжело).
Достоинства:
1) Бафы для рейда: 10% вашей силы заклинаний идёт в рейд, вероятность крита по цели увеличивается на 5%, а так же увеличение магического урона на 10% либо снижение брони босса на 5% в зависимости от выбранного проклятия (однако бафы могут заменятся аналогичными других классов);
2) Хороший бурст, благодаря способностям в метаморфозе (однако в бою бурст раскрывается через 4-6 сек после пула, из-за необходимости наложения дот и активации метаморфозы);
3) Повышенный урон на экзекут фазе;
4) Возможность разгона на аое, благодаря всё той же метаморфозе;
5) Гибкость в наборе основных характеристик, т.к. много характеристик прокачивается в ветке;
6) Возможен быстрый вызов питомцев (например для диспелла), что в некоторых случаях может спасти рейд.
Недостатки:
1) Высокая необходимость правильного месторасположения (бурст теряется даже при кратковременном выходе из мили-зоны);
2) Чувствительность к железу и пингу (как и у любого класса со сменой ротации при проках);
3) Из-за задержки бурста, частая смена целей становится проблематичной (кроме случаев, когда на них можно вывести ротацию на ожог души в начале боя).
Упор в гайде сделан на короткие бои (~40с), актуальные для риалма х125, на котором я играю. Однако большинство изменений для долгих боёв так же постараюсь затронуть.
ТАЛАНТЫ
Основным питомцем демона является страж скверны. Основные его преимущства над остальными питмцами:
- Максимальный собственный дпс среди всех петов лока в данной ветке.
- Талант Мастер-демонолог добавляет нам 5% всего урона (а не только огня, как в случае с бессом), а так же снижает получаемый урон так же на 5%.
- Передаёт максимально количество спд персонажу через Демоническое знание, в сравнении с другими петами.
- Разгоняет урон на массе
- Так же на нашем серверере ему передается рейтинг скорости. Когда исправят неизвестно.
Демонология:
- Улучшенный камень здоровья – камень здоровья в пве используется очень редко. Может выступать в качестве проходного таланта, но есть более полезные варианты.
- Усиленный бес – Вариант с призывом беса на экзекут фазе неактуален, т.к. бесу теперь вовсе не передаются бафы на скорость, что значительно понижает его дпс. По поводу увеличения дпс самого варлока за счет перепризыва беса подробнее под спойлером, но в большинстве случаев талант не успеет окупить себя.
Изначально наша потеря 1 ожога будет -1*X урона. Однако после +5% крита, в среднем мы получим на 5% больше урона от прямых кастов (для вкаченного 5/5 разгрома и 50% крита). Т.е. в среднем урон от ожога станет X*1.05, а это +0.05*X урона с 1 ожога. Дальше накалдываем эту цифру на наш потерявшийся ожог: (1*X)/(0.05*X)=20 кастов. Т.е. потерявшийся ожог примерно окупится в течение 20 кастов, в «идеальном» случае это 20*1 сек = 20 сек, на самом деле цифра будет больше, т.к. ожог кастится более 1 секунды.
Поэтому пользоваться перепризывом можно только в случаях с простоем на перефазах, как например на 2-ой зиме лича, или взлете синдры с менее 40% хп, и т.д. А так же если вы уверены, что босс на экзекуте простоит как минимум полминуты, что бывает крайне редко.[/spoiler2]
- Демоническое облачение – повышение выносливости увеличивает выносливость пета, повышение выносливости пета в свою очередь незначительн добавляет силу заклинаний самому варлоку через Демоническое знание.
- Узы скверны – отхилл пета, талант полезный, но не обязательный. Обычно берётся проходным. Если вы планируете планируете пве-шить с постоянно включенной связкой душ, желательно вкачать.
- Широкий канал здоровья – по большей части пвп талант. В пве практически не используется, т.к. компенсируется Узами скверны.
- Демоническая жестокость – увеличивает силу атаки стража скверны, если вы играете через него - обязательный талант.
- Энергия скверны - повышает выносливость и интеллект нашего пета, а благодаря Демоническому знанию повышает нам силу заклинаний. Обязательный талант.
- Всевластный суккуб – в пве суккуба не используется. И бес, и страж скверны наносят больше урона.
- Связка души – проходной талант необходим для доступа к таланту Нечистая сила.
- Господство скверны – не обязательный, но очень полезный талант, желательно сделать его проходным, т.к. это даёт возможность в критический момент призвать ,например охотника скверны для диспела, да и петы на uwow довольно часто теряются и умирают от аое.
- Демоническая эгида – увеличивают прибавку к спд, вкачивается практически во всех спеках связанных с демонологией.
- Нечистая сила – усиливает дпс петов, хоть талант и полезный, но из него уже можно взять пару очков при необходимости.
- Мастер призыва -проходной талант. Лучше вкинуть хотя бы 1 очко талантов, может выручить во многих ситуациях.
- Манакорм – полезный талант. Стоит бою чуть затянуться и пет сядет по мане, данный талант решает даннную проблему.
- Чудо созидания –обязательный талант. В лоу гире хорош для быстрого набора рейтинга скорости, в бисе добавляет 1% урона от прямых кастов и 4,27% крита, что довольно весомо.
- Мастер-демонолог – +5% всего нанесённого урона в случае со стражем скверны или 5% урона школы огня и 5% крита в случае с бесом. Обязательный талант.
- Огненные недра – именно благодаря этому таланту во время прока имеет смысл использовать испепеление, так же талант значительно усиляет ожог души.
- Демоническая устойчивость – в PvE увеличивает живучесть питомца. Заменяется другими более эффективными талантами. Лучше вкачать что-то другое.
- Демоническое могущество - усиляет пета, не имеет общего гкд с остальным абилками. Очень весомый бурст пета, но необязательный. В данный момент на х125 не работает на бесе , на страже скверны всё в порядке. Обязательный талант, т.к. страж настакивает стаки после пула на ап, а талант поможет сделать это значительно быстрее.
- Демоническое знание – добавляет порядка 300 спд, обязательный талант.
- Власть над демонами - 10% крита для персонажа и его питомца очень даже весомо.
- Истребление – данный талант вводит в ротацию на экзекут фазе ожог души, талант обязательный.
- Полная власть над демонами - добавляет до 17% крита пету при фулл прокачке, увеличивая его дпс. Полезный, но не обязательный талант. Качаем сколько получится, в случае с риалмами без занижений или же просто быстрого проноса без постоянных заглядываний в рикаунт лучше вкачать эти очки талантов в Мщение.
- Призыв стража Скверны – основной питомец в ветке демонология.
- Мщение – если не гонитесь за цифрами в рикаунте на одного босса, то талант обязательный. Для бурста же на х125 бесполезен, т.к. метамарфоза в некоторых рейд не только не успевает откатиться к концу боя, но ещё и не заканчивается к тому времени.
- Демонический союз - +10% спд себе и 10% от своей силы заклинаний идёт в рейд. Один из самых полезных бафов на кастеров. Важно знат, что работает он как дота, т.е. запоминает характеристики в момент наложения. Поэтому для обеспечения максимального бафа рейду например на вале необходимо дождаться фулл проков бафов на силу заклинаний, мониторить пета до нанесения критового удара, который перевесит баф, и затем остановить все атаки питомца. Так мы обеспечим максимальную полезность бафа при необходимости.
- Метаморфоза - основной бурсто-талант. Активирует демо способности, увеличивает урон на 20%. Обязательный талант.
- Обжигающая стрела тьмы - усиливает основную спам абилку и даёт 5% крита рейду и 10% магического урона. Не сткакется с дебафом совуха/шп/анхоли. Обязательный талант.
- Погибель - сокращает время каста испепеления и стрелы тьмы, а это основные наши спам абилки. Обязательный талант.
- Огненный шлейф - пассивно увеличивает жертвенный огонь, который итак сам по себе наносит всего 1,5% урона. Есть таланты эффективнее.
- Огрубевшая кожа - увеличивает выживаемость, дпс не даёт.
- Катаклизм - кроме некоторых не очень квалифицированных аркан магов не знаю рдд-кастеров у которых кончается мана, тем более у локов с жизнеотводом. Есть более полезные таланты.
- Демоническая сила – после нерфа импа талант не акутален.
- Ожог тьмы - пустая трата гкд, слишком мало урона наносит. PvP талант.
- Разгром - увеличивает модификатор крита на 100%, все наши прямые заклинания и стрела беса соотвественно тоже увеличиваются. Обязательный талант.
- Напряжение – работает на боссах с постоянным аое уроном. У нас стакакется с аурой паладина. С вкачанным 2/2 талом и аурой, можно полностью избежать интераптов от аое урона боссов.
- Предел разрушения – понижает угрозу, что дпс не прибавит. Хороший танк удержит и без вкинутых в понижение агро талантов. Талант лучше пропустить.
- Непереносимая жгучая боль - быстро упирается в гкд, мало урона наносит. Не качаем.
В зависимости от гира и спека, можно освободить пару талантов и, при необходимости, вкинуть их в колдовство. В бис гире у меня там ничего не вкачано, но возможно вам понадобится.
Возможные варианты:
- Улучшенное проклятие агонии – в демо спеке используются другие проклятия. Лучше пропустить талант.
- Подавление - меткость самая важная характеристика. При недостатке меткости талант обязательный, в бис гире под всеми бафами, необходимости в данном таланте нет.
- Усиленная порча - порча наносит около 8% урона общего урона, по большей части она используется лишь для прока огненных недр. Усиление имеет смысл, но это не лучший вариант.
СИМВОЛЫ
Основные:
Для бурста на заниженных риалмах обязательный символ, благодаря ему можно прожать Жертвенный костер 2 раза за 1 метамарфозу, а это бурст и разгон на аое, да и лишние 6с. под увеличением урона на 20% тоже не повредит.
Сама по себе порча наносит мало урона, но от неё прокают огненные недра. Поэтому по сути данный символ служит для увеличения частоты прока бафа.
Символ усиляет основного пета демо ветки, имеет смысл для сосбственного дпс. При большом количестве духа, символ жизнеотвода более полезен.
Сила заклинаний – основной, после меткости, стат демо-лока. Данный талант увеличивает силу заклинаний за счет духа (20%). Даже в ансете на крит-хаст у лока набирается 247 собственного духа, прибавить к этому пристобаф, каску, лапу, свиток и мы наберём 400+ духа. 400*0.2=80 спд. Обязательный при наличии духошмота.
Дополнительные варианты:
Неплохой символ для лоугира. При недоборе хасты особенно чувствуются шб по гкд. Чем выше гир, тем менее полезен символ.
Испепеление зависит от прока, так же на экзекут фазе мы его не используем. Полезность ограничена, проком недр.
Малые:
У варлока нет малых символов хоть как то апающих урон, или добавляющих выживаемость.
Единственный действительно полезный малый символ - это символ проклятия изнеможения, который полезен только пвп аффлику.
РОТАЦИЯ
Весь бой для демона делится на 2 фазы: стандартная ротация (постоянный спам)и экзекут (начинается после 35% босса по проку истребления). Так же отдельно рассмотрим и бурст под метаморфозой, т.к. метаморфоза по сути накладывается на любую из этих фаз, усиляя её и доваляя скилов в ротацию.
Стандартная ротация:
Допустим, что метаморфозы нет, и это не экзекут фаза (у босса более 35% хп), тогда ротация будет выглядеть следующим образом:
- Вешаем Проклятие стихий полезно вам и рейду. Если же в рейде есть сова, анхолик или другой лок (который вешает CoE), то вешаем Проклятие рока
- Порча наносит около 8% урона. Заранее перевешивать не стоит, что бы не терять урон. Основная функция порчи по сути вызвать прок огненных недр , поэтому если у вас прокнули недра и закончилась порча, желательно отстрелять 3 испепеления и лишь затем обновлять порчу, дабы не перебить бафф недр новым и не потерять прок.
- Урона жертвенный огонь наносит около 6% урона, но от него прокает сет-бонус Т10. Поддерживать огонь нужно практически всегда, однако обновлять заранее тоже не стоит, что бы не терять тики.
- Ну и основные спам абилки Испепеление – если прокнули недра, Стрела тьмы - если не прокнули. Для одетого персонажа можно и вовсе вывести Испепеление из ротации во время геры шамана, т.к. под проком время каста меньше гкд, а Стрела тьмы близка к гкд, но наносит урона больше (не под герой естественно оставляем испепеление т.к. время каста меньше, а урон практически такой же). Так же стрела тьмы накладывает на босса дебаф (5% крита), который полезен всему рейду. Поэтому иногда стоит придержать спам испепеления и кинуть 1 стрелу тьмы для дебафа.
Экзекут фаза начинается на 35% босса, благодаря таланту истребление. Мы вводим более сильную спам абилку - ожог души, а так же выкидываем некоторые способности, которые просто не успеют себя проявить.
- Вводим Ожог души, недра его так же усиливают и дмг больше,чем у стрелы тьмы и испепеления, а время каста практически аналогичное.
- На рисунке нет жертвенного огня, но использовать его иногда стоит из-за прока сет-бонуса (за 1 гкд каста жертвенного огня мы получаем урон от самого жервтенного огня + наверняка прок сета т10, а это 4-5 кастов усиленных на 10% ожогов души). Т.е. если босс будет жив 15+ сек, вешаем. Баф наверняка прокнет и мы вольём пару солидных ожогов, если же босс почти убит, забываем про жертв. огонь и льём ожоги по кд.
- Про проклятие рока тоже можно забыть, врят ли вы будете добивать босса более 60 с.
Под метаморфозой у нас появляются демонические способности:
За 15 сек общий урон даже в точечную цель наносит практически столько же, сколько и ожог души. Кастится мгновенно, разгоняется на массе, с символом метаморфозы можно успеть прожать 2 раза за 1 метамарфозу. Очень сильный бурстовый скилл, желательно выждать фулл прока перед использованием, но не переборщить т.к. метамарфоза с символом длится 36 с., а костер восстанавливается 30, итого у нас остается всего 6 с. для маневрирований, или второй костёр просто не восстановится к концу метамарфозы.
Наносит мало урона, но не имеет общего кд с другими спеллами. Работает вместе с автоатакой, между кастами, т.е. после нажатия на скилл следующая автоатака пойдёт усиленной колуном. Разгоняется на массе.
Дпс не прибавит, но помогает быстро попасть в мили зону. Например на лане сбежались на пакте вернулись рывком или на личе отбежали от осквернения рванули рывком, и т.д.
Разве что треш с хила снять, на пару ударов. Обычный масс таунт, можно использовать на треше, но за вашу сохранность я ответственности не несу.
Метаморфозу предпочтительно использовать с пулла, т.к. на риалмах с занижениями босс успевает лечь за метаморфозу, поэтому прожимая её с пулла мы просто увеличиваем свой дпс на весь бой. Для риалмов без занижения можно расчитывать на 2 метаморфозы за бой, поэтому прожимаем под проки при пулле (либо с небольшой задержкой ~3-10с., если у вас настакивающиеся трини) и повторяем, когда откатится. Самая эффективная метаморфоза будет в пиковый момент вашего дпс (благодаря процентному модификатору 1.2, чем больше ваш дпс в этот момент, тем сильнее метаморфоза его увеличит), однако 2 метаморфозы всё равно лучше 1ой.
Рассматриваться будет 3 варианта использования метаморфозы: бурстовая метамарфоза для коротких боёв менее 30 с., стандартная метаморфоза для долгих боёв и метаморфоза на экзекут фазе.
1. Бурстовая метморфоза
Это метаморфоза для риалмов с заниженными босами, где орк уходит меньше чем за 40 с. и в рейде есть все необходимые бафы. Отталкиваемся от максимального бурста.
Особенности:
- Проклятия не вешаются, т.к. проклятие рока не успеет прокнуть, а проклятие стихий не сткакется с аналогичными бафами совы и анхолика.
- Метаморфоза прожимается за 1 сек до пулла босса как, т.к. её всё равно хватит до конца боя и мы избавимся от необходимости терять гкд.
- Механика дот такова, что они запоминают ваши текущие статы в момент наложения на босса. Если сравнить урон от 1 цикла каждой то получим: Жертвенный костер > Жертвенный огонь > Порча(хоть и тикает чаще, давая больший общий урон по боссу). Поэтому необходимо исходить из того, что вешая ту же порчу пока откатывается гкд и вешаем следующий дот, может прокнуть тринкет, что значительно апнет следующий дот. Поэтому максимально оттягиваем нашу максимально дамажащую доту (жертвенный костер), вторым кидаем жертвенный огонь и первой порчу.
- Не использовал препот, т.к. не успеет откатится. Ну и как видно на рисунке подогнал фласку максимально под жертвенный костёр и последующий спам шб/инси.
Обычная метамарфоза для долгого боя, прожимается с пуллом.
- Появляется препот, что бы использовать на экзекуте 2-ой раз фласку.
- Оттягиваем прожим метаморфозы, что бы она совпала с проками тринкетов и прочими бафами.
- Добавляем проклятие рока, т.к. оно успеет тикнуть или проклятие стихий при отстуствии аналогичных дебафов на боссе.
- Прожим начинается немного раньше экзекута что бы не тратить потом лишнее гкд. Стрела тьмы выпущенная немного заранее должна прилететь в босса с 35%, а за время полёта желательно обновить порчу. Так мы получаем прок истребления, и на 35% мы максимально готовы к спаму ожога.
- Если фласка была препотом , то пьём вторую причём меняем на зелье быстроты, т.к. она даёт количественно больше полезной характеристики.
- Жертвенный огонь идёт больше для бафа т10. Если видите, что боссу осталось меньше 15с., то не тратим гкд и выводим жертвенный огонь из ротации, т.к. проявить себя он не успеет.
- Вешаем Камень чар на оружие, т.к. он дает количественно больше полезной характеристики, к тому же единица скорости полезнее единицы крита. Да и 1% прямых кастов по сути для боя в 40с. выходит ~5к урона всего.
- Не забываем жать Раскол души если танку с агро совсем туго.
- При выборе проклятия так же есть вариант, неописанный выше – это проклятие слабости. Хоть и ваш дпс не увеличится, но на 5% броню босса понизит, значит и увеличится физ-урон мили классов (даже собранный кап рпб не режет ВСЮ броню боссов).
- Наши способности повышающие выживаемость: Камень здоровья, Камень души, Заслон от темной магии, Похищение жизни и Связка души.
- Не забываем пользоваться Демоническим кругом на боссах, ведь моментально выпрыгнуть из лужи или вынести метку телепортацией значительно быстрее чем бежать 3-4 секунды, а так же снимает эффекты сковывания и замедления. Особенно эфективен на личе на 2-ой фазе, т.к. мы сразу остаемся на краю платформы и ставим круг, если на нас вешается валькирия, нет необходимости для рейда её бить, и когда она отпускает персонажа можно просто прыгнуть обратно в круг.
Самый вкусный рейдовый бафф демона - Демонический союз, имеет схожую механику с дотами, т.е. он запоминает показательн силы заклинаний в момент наложения. Поэтому есть возможность продлить действие именно разогнанного бафа, или выжать из него максимум. Для нашего х125 это актуально для вали, на ежах же ребята пользовались этим даже в обычных рейдах, они стопали на какое то время дпс питомца, дабы он не перебил наложенный баф на спд. У нас пет апнут выше нормы, поэтому это приведёт к потере собственного дпс. Но при желании выдать больше спд в рейд, выжидаем одновременного прока чешуи, талика и кольца за репу, выпиваем под это дело банку дикой магии и ждём крита пета, после чего стопаем урон пета как раз к окончанию действия бафов. В рейд идёт порядка (861+1207+285)*0.1=235 лишних спд. Аналогично можно разгонять и дух, но это уже приведёт к слишком ощутимой потере дпс. Пету атаку вновь возобнавляем ближе к концу действия демонического союза (за 4-5 с. что бы успел критануть) ибо совсем терять баф тоже не стоит.
ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Основные характеристики будут расположены по приоритету:
Меткость:
Что бы вы не скастили и не повесили, если вы не попадёте дпс-а вам это не даст, думаю это и так всем понятно. Кап меткости для любого кастера 17%. В случае демо лока мы можем прокачать ещё 3% в ветке, соотвественно набрать шмотом надо будет всего 14%. Но в бис-шмоте меткость можно набрать и шмотом, а очки талантов вкачать во что-то более полезное.
Так же бафы на меткость есть и у других классов: Страдание 3% от шп приста для всего рейда, Боевой дух 1% от дринея для своей группы, Улучшенный волшебный огонь 3% от балона для всего рейда. Когда сделают что бы шп и балон не стакались неизвестно.
Итого кап меткости для рейда со всем бафами для альянса - 10%, для орды - 11%. Но лично я ношу с собой запасные шмотки с меткостью и в случае необходимости одеваю, сколько мне не хватает до капа в 17%.
Сила заклинаний:
Усиливает абсолютно все спеллы персонажа, так же эффективность увеличивается, т.к. в ветке имеется множество процентных множителей на данную характеристику (чем больше у вас данной характеристики, тем больше добавят таланты).
Питомцу передаётся 15% в качестве силы заклинаний и 57% в качестве силы атаки.
Рейтинг скорости:
1%=32 рейтинга скорости, что делает его довольно дешёвой характеристикой с хорошей отдачей в плане дпс. Как и в случае с спд, на рейтинг скорости есть процентные бафы (гера, тотем шамана, аура совуха, недра,...), которые тоже работают мультипликативно (чем больше у вас рейтинга скорости, тем больше вам добавят бафы и проки). Так же для варлока рейтинг скорости это ещё и дополнительные проки недр (при наличии символа быстрого разложения). Так же стражу передаётся рейтинг скорости (это баг, но когда его исправят неизвестно). Поэтому рейтинг скорости болеее предпочтителен, чем крит.
Если говорить о капе рейтинга скорости, то его как такового нет. Чем больше тем лучше, главное не разменивать спд на хаст, т.к. спд всё-таки эффективней. Если у того же аффлика большинство скилов летит по гкд, и имеет смысл собрать хардкап 1640 (50%) и догнать гкд ровно до 1с, то у демо всё летит прямыми кастами более 1с даже под фулл бафами. И если уж высчитать "потолок", то отталкиваться стоит от время каста основных спам абилок (ожога души/стрелы тьмы), в нашем случае это стрела тьмы (время каста меньше). Базовое время каста стрелы тьмы 2.5с (с учетом тала -0.5с.), из бафов на хаст у нас 3% от балона, 5% от тотема шамана, 30% от геры и непосредственно наш хаст. Тогда примем время каста стрелы тьмы ровно 1с (гкд), и получим 2.5с/1.03/1.05/1.3/X=1с., где Х - наш хаст в процентах. И мы получаем X~1.77, а 77%= 2464 рейтинга скорости, что набрать довольно проблематично -)
Рейтинг крита:
1%=45 рейтинга крита, стата адиктивная (т.е. сколько бы не было собственного крита, бафы будут складываться, а не перемножаться), что снижает её полезность. Пету передается 30% при вкачанном 3/3 таланте полная власть над демонами. Увеличивает полезность крита талант Разгром (поэтому он и является обязательным).
Капа и близко нет.
Дух:
Даёт спд за счет доспеха скверны, без символа на жизнеотвод только 39%, с символом - 59%. Одеваясь в дух пострадают другие статы, имеет смысл только если для вас важнее дать рейду лишних 30-40 спд и просесть самому.
BiS – ЛИСТ И ЧАРКИ
Опираюсь на основные характеристики: меткость (до капа) > сила заклинаний >хаст>крит>дух>интеллект.
Выше уже писал почему отдаю предпочтение скорости, поэтому ансетом брал штаны. Ансет незначительно меняется при наличие рейдовых бафов. Чарки на шмот, так же могут менятся в зависимости от вашей профессии (ниже приведу только общедоступные).
Оптимальный вариант при наличии всех рейдовых бафов(дреней в группе + шп в рейде + совух в рейде), однако необходимо доставить 1 камень на 20 рейтинга меткости (дабы не возникало проблем при смене шмота ставить лучше в кольцо):
- Голова - Освященный капюшон мрачного шабаша (т10) + Магический знак пылающих тайн(репа кирин-тор)
- Шея - Багровое колье Кровавой королевы (Лана ЦЛК 25хм)
- Плечи - Освященные наплечные пластины мрачного шабаша (т10) + Великое начертание бури(репа сыны ходира)
- Спина - Плащ горящего заката (Халион РС 25хм) + Чары для плаща - скорость II (инчат)
- Грудь - Освященное одеяние мрачного шабаша (т10) + Чары для нагрудника - все характеристики VII(инчат)
- Запястья - Наручи пылающей ночи (Халион РС 25хм) + Чары для наручей - сила заклинаний III(инчат)
- Кисти рук - Освященные перчатки мрачного шабаша (т10) + Чары для перчаток - сила заклинаний III(инчат)
- Пояс - Пояс сокрушающего хладного духа (Ребро ЦЛК 25хм) + Извечная поясная пряжка(кузнец)
- Ноги - Запятнанные штаны разносчика чумы (т10) + Сверкающая чародейская нить (портняга)
- Ступни - Сапоги исследователя чумы (Тухлый ЦЛК 25хм) + Чары для обуви - ледопроходец(инчат)
- Палец 1 - Перстень стремительного восхождения (Корабли ЦЛК 25хм)
- Палец 2 - Пепельное кольцо бесконечного разрушения (Репа ЦЛК)
- Аксессуар 1 - Талисман безымянного лича (Синдра ЦЛК 25хм)
- Аксессуар 2 - Обугленная сумеречная чешуя (Халион РС 25хм)
- Правая рука - Прилив Крови, клинок агонии Кел'Тузада (Лич ЦЛК 25хм) + Чары для оружия - сила заклинаний III (инчат)
- Левая рука - Катушка тенешелка (Принцы ЦЛК 25хм)
- Оружие дальнего боя - Шип для пронзания трупов (Гнилой ЦЛК 25хм)
Если нет ещё и совы или шп, меняем не только кольцо, но и Багровое колье Кровавой королевы на Амулет безгласного надгробного слова (Корабли ЦЛК 25хм). 13% меткости.
Если нет ни совы, ни шп, то меняем ещё и запы с Наручи пылающей ночи на Легкие дамские наручи (Леди ЦЛК 25хм). 16% меткости.
Таким образом подгоняем меткость под рейд, без постоянной беготни со сменой камней и чарок.
Камни:
Так же зависят от основных характеристик. Могут использоватся для набора капов. Для бис-гира оптимальным будет набор силы заклинаний, затем скорость/крит, в последнюю очередь дух, который значительно проигрывает в полезности.
[spoiler2]При выборе камней необходимо учитывать сокет-бонус. Если сравнить по 1 камню с характеристиками спд, крит, хаст, то они практически одинаково эффективны. Поэтому мы можем выбирать камни, и получить "халявные" характеристики за счёт сокет-бонуса. Однако при на личии в шмоте синего сокета, нам приходится ставить сокет с духом, который значительно проигрывает в эффективности, а сокет бонус это компенсирует не всегда.
Поэтому в шмотке с синим сокетом появляются 2 варианта камней. К примеру возьмём Багровое колье Кровавой королевы с 1 синим сокетом, если выбрать вариант с духом, это будет очищенный страхолит (12 спд, 10 духа), тогда учитывая сокет бонус мы получим: +17 к силе заклинаний и +10 к духу. За счёт доспеха скверны и таланта Демоническая эгида, мы переводим 40% духа в силу заклинаний, т.е в итоге с сокета и сокет-бонуса мы получим 17+10*0,4=21 силы заклинаний, что меньше даже одиночного рунического багрового рубина (23 спд). Пороговым будет значение сокет бонуса в +7 силы заклинаний, тогда мы получим 19+10*0,4=23 спд.
Поэтому в шмотки с синим сокетом ставим камни по цвету лишь при наличии сокет бонуса +7 или выше, в остальных случаях просто забиваемся красными на силу заклинаний.[/spoiler2]
Для шмоток без синих сокетов или с сокет-бонусом +7спд и выше, ставим следующие камни:
- Красные - рунический багровый рубин(+23 к силе заклинаний)
- Желтые - тревожный аметрин(+12 к силе заклинаний, +10 к рейтингу скорости)
- Синие - очищенный страхолит(+12 к силе заклинаний, +10 к духу)
- Рунический багровый рубин во все слоты.
- Прочный царский янтарь/сокрытый аметрин до набора капа.
Так же как и с камнями перечислять все доступные бафы не буду, т.к. это может быть любая характеристика на выбор. Ниже приведу лишь перечень оптимальных для бис-гира бафов:
- Из настоев оптимальным будет Настой ледяного змея (изготавливают алхимики). Ни один другой эликсир или настойка не даст такого количества полезной характеристики.
- Лучшая фласка для бурста и препота - Зелье дикой магии (изготавливают алхимики). На экзекуте - Зелье быстроты (подробнее под спойлером).
1) Можно уперется в гкд. Мы рассматриваем в первую очередь бурстовый сервер х125 и фулл гир, т.е. при фулл бафе (тотемы, балон,героизм, хаста от дц, перчатки от инжы) вы упрётенсь в гкд, что сделает скорость практически бесполезной.
2) Если мы выпиваем фласку на скорость препотом, будет считать что 14 с. после пула она провисит на боссе. Из них 3-4с. мы вешаем доты, которые итак вешаются по гкд. Т.е. полезное время действия фласки останется только 10с. Если уж выбор пал всё-таки на зелье быстроты, следует выпивать его перед спамом шб, после того как навесили доты. Так же при смене ротации на экзекуте, остается только порча (которая подвержена действию скорости за счет символа) и ожог (которому далеко жо гкд), поэтому на экзекуте лучше выпить зелье скорости, т.к. оно даёт количественно больше полезной характеристики.
3) Хаст затрагивает не все спеллы. Жертвенный костёр просто чаще тикает, что общий урон не повысит (тот же костёр продамажит 2 раза за метамарфозу из-за кд, независимо от хаста. И неважно снесёт он свои 30к, за 10с. или 13с., т.к. кд всё равно больше и мы будет ждать отката). Аналогично работает порча (быстрее тикает), но она увеличивает вероятность прока недр, и не имеет кд, что делает фласку для неё полезной. Если взять тот же колун, или жертвенный огонь или проклятие рока, так на них хаст вообще не влияет
4) Механику работы дот я уже описывал выше. Хаста так же проигрывает криту+спд, изза запоминания характеристик при наложении. Т.е. к примеру на 14-ой секунде дествия фласки на скорость повесили вы на босса проклятье рока/жертвенный огонь/порчу - на них хаст практически не скажется. Если сравнить аналогичную ситуацию с спд и критом, то доты будут ещё тикать усиленные до окончания действия или пока их не перевесят. Т.е. фласка спадёт, а баф ещё будет чапстично действовать, что увеличивает его полезность.
Поэтому в общем случае лучше выбирать Зелье дикой магии.
[/spoiler2]
- Рыбный пир из еды (от кулинарии). И еда из шатров - суп из рыбы-черепа.
- Свиток ловкости VIII на пета от начертателя (единственный оставшийся свиток, который не стакается). В идеале на пета нужно кидать 2 свитка. 1-ый свиток выносливости, затем релогаемся что бы спд пересчиталось демоническим знанием и меняем свиток на питомце на ловкость. Но это как вы понимаете баг, да и эффективность его очень мала.
- И на последок бк-шная трава Огненный зев (добывается травником).
Последнее редактирование модератором: