[size="6"]
Принцип работы и взаимодействия между PvP-cилой и PvP-устойчивостью.
Допустим вы игрок,набравший 50% PvP-cилы и наносите урон по игроку с 50% PvP-устойчивости. Ваш реальный урон в манекен(или моб) скажем - ну 5 тысяч. Урон по игроку высчитывается таким образом - ваш реальный урон в 5 тысяч умножается на ваш бонус PvP-cилы 5000+0.5*5000 = 7500. Дальше увеличенный урон в 7500 будет уменьшен на 50% PvP-устойчивости. Таким образом урон по игроку выходит 7500/2= 3750 урона.
Если вас интересует связь с уменьшением урона по игроку, то вот формула для практического ознакомления
PvP-сила не уменьшает и не отменяет PvP-устойчивость противника: сперва исходящий урон увеличивается вашей PvP-силой, потом он уменьшается PvP-устойчивостью вашей цели.
Взаимодействие с другими характеристиками
Если у вас есть несколько источников уменьшения урона, скажем PvP-устойчивость и броня, то они действуют по очереди - их эффект умножается (НЕ прибавляется!.
Допустим, у вас есть 50% уменьшения урона от PvP-устойчивости и дополнительно 50% от брони: тогда, если другой игрок атакует вас физическими атаками, то его урон уменьшится на 75%. Если вас атакует босс, то уменьшение урона от устойчивости действовать не будет, и вы получите 50% урона (по броне).
PvP-устойчивость.
В теории - это относительное,увеличенное здоровье игрока или относительное здоровье - необходимое количество входящего урона,наносимого другим игроком,чтобы вас убить.
Пример - если вы игрок с здоровьем в 300 тысяч и у вас имеется 50% бонус PvP-устойчивости. Для того,чтобы вас убить - по вам нужно нанести 600 тысяч урона (исходя того,что весь входящий урон по вам уменьшается на 50%, то 300 тысяч здоровья - это половина от входящего урона).
Каждый 1% дополнительного уменьшения урона к вашим 50% увеличивает относительное здоровье до значения - 300000/0.5 - 300000 / 0.49 = 12245 здоровья.
С большим показателем PvP-устойчивости относительное здоровье будет расти с большей экспонентой.
Вот как это расчитывается
Поэтому намного выгодней иметь высокий процент уменьшения урона, чем много здоровья от характеристик. И по этой же причине, игроки в PvE-экипировке не могут противостоять игрокам в PvP-экипировке (на которой есть PvP устойчивость).
Вдобавок хочется сказать,что многие ценители пвп набирают больше PvP-устойчивости,нежели PvP-cилы, так как игрок с большим количеством устойчивости нанесет относительно больше урона по игроку с большим количеством пвп-силы и меньшим набором устойчивости.Но это не значит, что в вашем случае это будет оптимальным вариантом - это зависит от вашего класса и специализации. Возможно, атака и другие характеристики в вашем случае окажутся важнее выживаемости.
Тоесть напрашивается вывод
Каждая единица, вложенная в PvP-устойчивость превосходит каждую единицу, вложенную в PvP-силу. Поэтому во все доступные гнезда (сокеты) выгодней всего помещать камни на устойчивость.
PvP-сила
В теории PvP-сила увеличивает ваш урон по другому игроку или увеличивает исцеление,применяемого к союзникам (в.т.ч и себе)
Формула PvP-Устойчивости
Каждые 70.425 рейтинга PvP-устойчивости повышают ваше относительное здоровье на 1%
Формула PvP-Силы
Каждые 400 рейтинга PvP-силы дают вам +1% к урону (лечению) по другим игрокам
До патча 5.2 у каждого игрока есть 40% базового уменьшения урона в PvP
В 5.2 Изменена формула PvP-устойчивости
В 5.3 Базовый показатель устойчивости у персонажей 90-го уровня составляет 65%(У игроков 1-89 уровня он по прежнему равен 40%)
Также была переработана раздача бонуса пвп-силы от рейтинга и классовой роли
Касательно этих изменении есть график
Из графика можно сделать ряд выводов и размышлений
1)Изменение формулы PvP-устойчивости в 5.2 было необходимым,так как рос урон изза увеличение основных стат,получаемых PvP-экипировкой и ростом бонуса самой PvP-силы.
2)Более линейный график (линейность) увеличения относительного здоровья означает,что игроки с элитной экипировкой будут более уязвимее и не смогут собрать слишком много такой "защиты" в новых патчах,а игрокам с меньшим уровнем экипирования будет проще их убить. Также такие игроки не будут быстро умирать от персонажей,на ком одета элитная PvP-экипировка.[/size]
до актуального патча на официальных серверах можно привести еще несколько графиков - они показывают линейность работы этих систем.
P.s Для толстых троллей и любителей хейтерства - основная информация для статьи взята отсюда
[size="3"]Доброго времени суток уважаемые игроки!!!
Хочу рассказать о работе PvP-cилы и PvP-устойчивости в МоР и их взаимодействия.
[/size]Хочу рассказать о работе PvP-cилы и PvP-устойчивости в МоР и их взаимодействия.
Принцип работы и взаимодействия между PvP-cилой и PvP-устойчивостью.
Допустим вы игрок,набравший 50% PvP-cилы и наносите урон по игроку с 50% PvP-устойчивости. Ваш реальный урон в манекен(или моб) скажем - ну 5 тысяч. Урон по игроку высчитывается таким образом - ваш реальный урон в 5 тысяч умножается на ваш бонус PvP-cилы 5000+0.5*5000 = 7500. Дальше увеличенный урон в 7500 будет уменьшен на 50% PvP-устойчивости. Таким образом урон по игроку выходит 7500/2= 3750 урона.
Если вас интересует связь с уменьшением урона по игроку, то вот формула для практического ознакомления
Тоесть следует выводУрон по игроку = [(Реальный урон+Реальный урон*показатель PvP-силы)*показтель PvP-устойчивости]
PvP-сила не уменьшает и не отменяет PvP-устойчивость противника: сперва исходящий урон увеличивается вашей PvP-силой, потом он уменьшается PvP-устойчивостью вашей цели.
Взаимодействие с другими характеристиками
Если у вас есть несколько источников уменьшения урона, скажем PvP-устойчивость и броня, то они действуют по очереди - их эффект умножается (НЕ прибавляется!.
Допустим, у вас есть 50% уменьшения урона от PvP-устойчивости и дополнительно 50% от брони: тогда, если другой игрок атакует вас физическими атаками, то его урон уменьшится на 75%. Если вас атакует босс, то уменьшение урона от устойчивости действовать не будет, и вы получите 50% урона (по броне).
PvP-устойчивость.
В теории - это относительное,увеличенное здоровье игрока или относительное здоровье - необходимое количество входящего урона,наносимого другим игроком,чтобы вас убить.
Пример - если вы игрок с здоровьем в 300 тысяч и у вас имеется 50% бонус PvP-устойчивости. Для того,чтобы вас убить - по вам нужно нанести 600 тысяч урона (исходя того,что весь входящий урон по вам уменьшается на 50%, то 300 тысяч здоровья - это половина от входящего урона).
Каждый 1% дополнительного уменьшения урона к вашим 50% увеличивает относительное здоровье до значения - 300000/0.5 - 300000 / 0.49 = 12245 здоровья.
С большим показателем PvP-устойчивости относительное здоровье будет расти с большей экспонентой.
Вот как это расчитывается
Кроме относительного увеличения запаса здоровья, с уменьшением урона также увеличивается эффективность лечения, которое вы получаете. При 50% уменьшении урона, каждое лечение на 1000 восстановит вам 2000 относительного здоровья.Относительное Здоровье = Реальное Здоровье / (1 - % уменьшения урона)
Поэтому намного выгодней иметь высокий процент уменьшения урона, чем много здоровья от характеристик. И по этой же причине, игроки в PvE-экипировке не могут противостоять игрокам в PvP-экипировке (на которой есть PvP устойчивость).
Вдобавок хочется сказать,что многие ценители пвп набирают больше PvP-устойчивости,нежели PvP-cилы, так как игрок с большим количеством устойчивости нанесет относительно больше урона по игроку с большим количеством пвп-силы и меньшим набором устойчивости.Но это не значит, что в вашем случае это будет оптимальным вариантом - это зависит от вашего класса и специализации. Возможно, атака и другие характеристики в вашем случае окажутся важнее выживаемости.
Тоесть напрашивается вывод
Каждая единица, вложенная в PvP-устойчивость превосходит каждую единицу, вложенную в PvP-силу. Поэтому во все доступные гнезда (сокеты) выгодней всего помещать камни на устойчивость.
PvP-сила
В теории PvP-сила увеличивает ваш урон по другому игроку или увеличивает исцеление,применяемого к союзникам (в.т.ч и себе)
Формула PvP-Устойчивости
Каждые 70.425 рейтинга PvP-устойчивости повышают ваше относительное здоровье на 1%
Формула PvP-Силы
Каждые 400 рейтинга PvP-силы дают вам +1% к урону (лечению) по другим игрокам
До патча 5.2 у каждого игрока есть 40% базового уменьшения урона в PvP
В 5.2 Изменена формула PvP-устойчивости
Также с переработанными бонусами PvP-силы на исцеления у гибрид-спековДо патча 5.2 PvP-устойчивость увеличивало не относительное здоровье, а процент уменьшения урона. Это значило, что выживаемость игрока, одетого в самую топовую PvP-экипировку сильно отличались от показателей игроков, одетых в броню похуже (так как с каждым процентом уменьшения урона - относительное здоровье растет экспоненциально).
эффективность исцеления персонажей со специализациями «Баланс», «Сила зверя», «Танцующий с ветром», «Воздаяние», «Тьма», «Совершенствование» и «Стихии» будет повышаться на 25% от соответствующего показателя PvP-силы (вместо 0%). Эффективность исцеления персонажей с «лекарскими» специализациями все так же будет повышаться на 50% от соответствующего показателя PvP-силы (наносимый этими персонажами урон при этом повышаться не будет).
В 5.3 Базовый показатель устойчивости у персонажей 90-го уровня составляет 65%(У игроков 1-89 уровня он по прежнему равен 40%)
Также была переработана раздача бонуса пвп-силы от рейтинга и классовой роли
В 5.4 Базовый показатель устойчивости у персонажей 90-го уровня составляет 72%(У игроков 1-89 уровня он по прежнему равен 40%)Коэффициент конвертации PvP-силы в урон был изменен: теперь для получения 1% урона на 90-м уровне необходимо 400 показателя PvP-силы, а не 265.
Влияние PvP-силы на эффективность исцеления теперь зависит от класса и специализации.
Лекарские специализации получают 100% бонуса к силе исцеления от показателя PvP-силы.
Бойцовские специализации друидов, монахов, паладинов, жрецов и шаманов получают 70% бонуса к силе исцеления от показателя PvP-силы.
Касательно этих изменении есть график
Из графика можно сделать ряд выводов и размышлений
1)Изменение формулы PvP-устойчивости в 5.2 было необходимым,так как рос урон изза увеличение основных стат,получаемых PvP-экипировкой и ростом бонуса самой PvP-силы.
2)Более линейный график (линейность) увеличения относительного здоровья означает,что игроки с элитной экипировкой будут более уязвимее и не смогут собрать слишком много такой "защиты" в новых патчах,а игрокам с меньшим уровнем экипирования будет проще их убить. Также такие игроки не будут быстро умирать от персонажей,на ком одета элитная PvP-экипировка.[/size]
до актуального патча на официальных серверах можно привести еще несколько графиков - они показывают линейность работы этих систем.
P.s Для толстых троллей и любителей хейтерства - основная информация для статьи взята отсюда
Последнее редактирование модератором: