Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Legion Plus x1: Вопросы и предложения

ToorBeezy

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Так же хотелось рассмотреть ещё одну глобальную проблему всех специализаций, а именно - выживаемость.

Судя по уже сделанным изменениям классов не совсем понятно то-ли есть осознание проблемы, то-ли нет. Потому что например, есть специализации как анхоли дк, у которого по умолчанию имеется 20% авойденса за счет трейта в артефакте, сейв на -26%, зелёнка и возможность выбрать в талантах абилку на -90% с кулдауном в минуту, а так же есть дезстрайк, которым дк может отхилиться. Так ему ещё помимо этого пихают в таланты улучшение сейва с -26% до -41% и уменьшением кулдауна и дают по умолчанию щит на -90%. А какому-нибудь шаману, у которого из сейвов только астрал на -40% просто уменьшают кулдаун на 15 секунд. Это даже звучит смешно.

Я уверен, что я не первый, кто поднимает эту тему, но все-таки хотелось бы, чтобы на это обратили внимание, потому что сколько бы урона не пихали, какие бы интересные механики не добавляли тому или иному спеку - если он не способен пережить механику на определенном энакунтере, то специализации и не будет играться в контенте высокого уровня. Если быть точнее, то таким спеком можно ограничится максимум в одном экземпляре в группе из пяти человек, на который будут тратиться все экстернелы хила, бры и сейв тринкеты, в добавок к которым сам спек будет вынужден надевать легендарки на сейв, нежели на урон (речь не про придаз, а про, например, кольчужные штаны [Roots of Shaladrassil] wowhead.com/item=132466/roots-of-shaladrassil или чест мага [Belo'vir's Final Stand] wowhead.com/item=133977/belovirs-final-stand). Да, понимаю, что в случае ненадобности подобных легендарок возникает вопрос в смысле их существования, но в таком случае формируется ответный вопрос - почему бисовые легендарки дают львиную долю урона большинства спеков, и в случае когда маг надевает придаз + чест его урон в СТ магическим образом уменьшается на 20-30% (в общем не самый лучший вопрос для дискуссии, тут речь немного про другое).

Решением проблемы является очевидное добавление на каждую специализацию универсальных сейв-абилок, на те специализации на которых они действительно требуются, а не на какого-нибудь варлока :) . Отличный пример - талант шп/дц приста [Masochism] (wowhead.com/spell=193063/protective-light) второй тир, третий талант. Увеличить процент, добавить по умолчанию. Трейт артефакт у дц [Vestments of Discipline] (wowhead.com/spell=197711/vestments-of-discipline) - добавить по умолчанию всем спекам приста. У шамана это артефакт трейт специализации исцеление - [Ghost in the Mist] (wowhead.com/spell=207351/ghost-in-the-mist), добавить его всем специализациям шамана по умолчанию. А так же огромная куча примеров спокойно можно взять с ретейла [Brimming with Life] (wowhead.com/spell=381689/brimming-with-life), [Earth Elemental] (wowhead.com/spell=198103/earth-elemental - тут ввиду имеется улучшение голема While this elemental is active, your maximum health is increased by 15%.), [Primordial Bond] (wowhead.com/spell=381764/primordial-bond). И ещё десяток и сотня примеров для других специализаций и классов. Даже придумывать ничего не надо, можно лишь подкорректировать проценты

В силу того, что сервер legion x1 не подразумевает покупку третичных статов (в частности лича и авойденса) за донат, все это лишь вызывает больше вопросов почему подобная глобальная проблема до сих пор не была взята за основу изменения каждого класса. Уверен, так же поспособствует тот факт, что те же разработчики, кураторы и администраторы играют на самом сервере, видят эти проблемы и понимают о каких именно энкаунтерах я говорил, где чтобы выжить требуется не просто надеть придаз и сейв тринкет с щитами на хила, а переодеваться фул в сейв билд, жертвуя большой частью урона всей группы, энкаунтеры, где ты молишься, чтобы у тебя не прокнула механика на определенного члена группы, который никак не может пережить этот урон раз за разом.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Замедло точно вы первый)) Есть замедло у других класов им пользуются успешно ладдер тому подтверждение. Изменения ещё не закончены. И в предь, попробуйте более информативно без стены текста писать. Вот вам простой пример
Шаман:
Вернуть водный щит http://ru.wowhead.com/spell=52127 Даст немного стабильности по мане
Спел, какой заменить на что или какой добавить - для чего и так списком
То что выше передал
 

ToorBeezy

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Есть уникальность класов, на х1 не только лок замедляет. Анхолик, рога тот же, у мага столб замедляет. Одно замедло актуальнее клас не сделает
Исходя из вашего ответа сложилось впечатление, что вы либо никогда не играли или не видели прохождение высоких ключей, либо даже не дочитали мое сообщение, тот же тейк с фаер магом, "Да, во время камбуста ты можешь постоянно поддерживать эффект замедления на мобах, но как только он заканчивается - заканчиваются и инста проки этого самого флеймстрака, что не гарантирует постоянное замедление". Говоря как есть. фаер маг может в одиночку стабильно замедлять мобов в течении 10 секунд раз в полторы минуты, после окончания камбуста становится просто невозможно поддерживать замедление на хотя бы большинстве мобов. В целом, сравнивать любое замедление с замедлением варлока вам самому не кажется смешным? И что в таком случае по вашему делает афлика настолько актуальным, что даже не смотря на его объективно меньший урон в высоких ключах по сравнению с другими метовыми спеками, его все равно берут в группу?

И тут речь о проблеме в перспективе, если вы планируете сделать бОльшую часть специализаций играбельными и актуальными для контента высокого уровня, то так или иначе эта проблем всплывет. Вы сами назвали 4 дпс специализации, из которых только у трех имеется замедление, с которым нормально можно пройти высокий ключ, без которых, зайдя в ладдер, вы не увидите ни одного закрытого высокого ключа. А всего их 24.
 

ToorBeezy

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Замедло точно вы первый)) Есть замедло у других класов им пользуются успешно ладдер тому подтверждение. Изменения ещё не закончены. И в предь, попробуйте более информативно без стены текста писать. Вот вам простой пример
Шаман:
Вернуть водный щит http://ru.wowhead.com/spell=52127 Даст немного стабильности по мане
Спел, какой заменить на что или какой добавить - для чего и так списком
То что выше передал
Я все же взял на дискуссию более глобальную проблему, чем неиграбельность каких-то конкретных специализаций, у меня нет команды тестеров, я всего лишь игрок, который видит проблему и говорит о ней для обсуждения и обозрения со стороны разработчиков. Понимаю, что изменения ещё не закончены, лишь предлагаю что-то на рассмотрение, спасибо за уделенное время
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Я все же взял на дискуссию более глобальную проблему, чем неиграбельность каких-то конкретных специализаций, у меня нет команды тестеров, я всего лишь игрок, который видит проблему и говорит о ней для обсуждения и обозрения со стороны разработчиков. Понимаю, что изменения ещё не закончены, лишь предлагаю что-то на рассмотрение, спасибо за уделенное время
Отвечу вам легко и просто, меряться своим "рио" и тем, что я когда-то апал, сейчас не буду. Я лишь внес конструктив: то, что вы написали выше, чтобы писалось списком и с указанием цели, чтобы разработчик понимал, для чего это нужно конкретному классу. Я знаю, о чем говорю: у меня в пачке есть дестрик, рога и лок, бегающий в том спеке, в котором хочет. И не нужно разводить в теме флуд, рассказывая, что вы знаете больше, чем кто-то другой. Хотите что-то поменять – предлагайте списком. То, что было выше, уже отдано разработчику.
 

ToorBeezy

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Отвечу вам легко и просто, меряться своим "рио" и тем, что я когда-то апал, сейчас не буду. Я лишь внес конструктив: то, что вы написали выше, чтобы писалось списком и с указанием цели, чтобы разработчик понимал, для чего это нужно конкретному классу. Я знаю, о чем говорю: у меня в пачке есть дестрик, рога и лок, бегающий в том спеке, в котором хочет. И не нужно разводить в теме флуд, рассказывая, что вы знаете больше, чем кто-то другой. Хотите что-то поменять – предлагайте списком. То, что было выше, уже отдано разработчику.
Я не ввиду имел никакого негатива или принижений в вашу сторону, прошу прощения, если вам так показалось

Речь была исключительно про дизбаланс между афликом, который накладывает бесконечное замедление абсолютно по всем мобам одной кнопкой на 60%, и другими специализациями с замедлением на 50%, которые на подобное не способны. Соответственно подробнее описал проблему и на этом все
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Я не ввиду имел никакого негатива или принижений в вашу сторону, прошу прощения, если вам так показалось

Речь была исключительно про дизбаланс между афликом, который накладывает бесконечное замедление абсолютно по всем мобам одной кнопкой на 60%, и другими специализациями с замедлением на 50%, которые на подобное не способны. Соответственно подробнее описал проблему и на этом все
Я понимаю, но появляются другие классы, помимо аффли. Они в ладдере есть, жёлтые ники имеют, анхолики те же. Дать замедло всем — это уникальность портит. Нужно менять классы и точечно апать. После того как закончится, смотреть, что нужно менять в общем и целом, кому, может, понизить урон или повысить, механику изменить.
 

Silvermoon

Чокнутый [UWOW.BIZ]
Проверенный пользователь
Пользователь
Есть идея для губозакаточной машинки. Как насчёт разрешить смену талантов в реликах? Не проки менять на рандомные, а выбирать из того, что уже прокнуло. Мне просто интересно, насколько это реализуемо и реализуемо вообще.
 

ToorBeezy

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Я понимаю, но появляются другие классы, помимо аффли. Они в ладдере есть, жёлтые ники имеют, анхолики те же. Дать замедло всем — это уникальность портит. Нужно менять классы и точечно апать. После того как закончится, смотреть, что нужно менять в общем и целом, кому, может, понизить урон или повысить, механику изменить.
Да, я писал уже выше, цитирую "И тут речь о проблеме в перспективе, если вы планируете сделать бОльшую часть специализаций играбельными и актуальными для контента высокого уровня, то так или иначе эта проблем всплывет. Вы сами назвали 4 дпс специализации, из которых только у трех имеется замедление, с которым нормально можно пройти высокий ключ, без которых, зайдя в ладдер, вы не увидите ни одного закрытого высокого ключа. А всего их 24."

И это скорее не уникальность, а дизбаланс, в силу которого, для прохождения ключей высокого уровня группа вынуждена брать один из этих трех спеков, что не позволит в будущем играть разнообразным набором дпс классов и специализаций. Конечно давать абсолютно каждому спеку замедление тоже не лучший вариант, я полагаю, проще было бы только по умолчанию всех мобов замедлить и не париться XD. Но ограничивая выбор одного из трех дд слотов на выборе 3 из 24 спеков тоже не круто, я полагаю
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Есть идея для губозакаточной машинки. Как насчёт разрешить смену талантов в реликах? Не проки менять на рандомные, а выбирать из того, что уже прокнуло. Мне просто интересно, насколько это реализуемо и реализуемо вообще.
Это обсуждали, если клиент игры позволит, там может быть сложность не в самой смене, а в том что багов вылезет
 

Silvermoon

Чокнутый [UWOW.BIZ]
Проверенный пользователь
Пользователь
Это обсуждали, если клиент игры позволит, там может быть сложность не в самой смене, а в том что багов вылезет
На х100 был очень давно (сезон 3 или 4) баг с трейтами реликов, когда на виндикаре багали прогрузку локации и активировали все ветки реликвий. Потом таких умников быстро перебанили, когда проверяли через скан, а баг поправили. Это так, воспоминание считай, напоминающее о том, что проблема бю перков была решаемой)
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
На х100 был очень давно (сезон 3 или 4) баг с трейтами реликов, когда на виндикаре багали прогрузку локации и активировали все ветки реликвий. Потом таких умников быстро перебанили, когда проверяли через скан, а баг поправили. Это так, воспоминание считай, напоминающее о том, что проблема бю перков была решаемой)
Ну задача дать возможность а не багаюзить игроку) Там нужно систему полностью переделывать, чтобы была возможность перевыбрать
 

Voice of silence

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Добрый день. Я просмотрел тему, но остались вопросы:

1. режим Хардкор, является ли он обязательным, или включается по желанию? Связан ли как-то с Режимом Войны?

2. Наличие режима Наемника, означает что эта опция включается по желанию, и меня не кинет за противоположную фракцию на БГ?

3. У меня так же есть предложение по расовым трейтам - Позволить игрокам выбирать два активируемых трейта и четыре пассивных, из списка трейтов своей фракции, Альянса или Орды. Просто Гном, который обгладывает тело убитого Отрекшегося, это уже за гранью добра и зла...

Можно дополнить эту систему, например давая доступ к трейтам другой расы, только если у игрока вкачана репутация с ней до Превознесения (для обычных рас) или сделана цепочка на открытие этой расы (для союзных рас). Разумеется, один раз на аккаунт.

Так же стоит изменить трейты, или добавить новые - для большего баланса между фракциями. К примеру, "Каннибализм" у Орды и "Дар Наару" у Альянса должны быть примерно равны по силе. Или Орде можно добавить эквивалент расовой пассивке Людей "Дипломатия", на бонус к репутации. Те же 10%, но назвать их к примеру "Устрашение". Некоторые трейты, стоит переделать или улучшить. И ввести защиту от абуза с их сменой, например кд в 30 дней.

4. И есть мысли по поводу изменений в классе Паладин Воздаяния:

- Все специальные атаки у Паладина должны наносить урон от магии Света (Близзард уже пришли к этому в последних экспаншенах)
- Пусть Искусность (Мастери) у Паладина напрямую повышает весь его урон от магии Света. (Опять же, как в последних экспаншенах) Плюс, можно добавить некоторое количество третичного стата Похищения жизни (Лич), на манер скорости бега у Демон Хантера. (Что даст Паладину большую живучесть.)
- Паладин должен значительно зависеть от RNG, различных проков в талантах и Ашбрингере (Соответственно, если звезды сходятся, и у Паладина сработали нужные таланты - значит Свет благоволит ему, и он производит массивный бурст. Остальное время паладин тунелит цель, выживая.)
- Паладин полезный саппорт. А значит, стоит вернуть паладину его Благословения и Ауры (Которые были у него когда-то исторически)

Может быть активно только одно благословение от каждого Паладина:

Благословение Могущества - увеличивает весь наносимый одиночной целью урон и хил, на 5% на 30 минут.
Благословение Королей - увеличивает основные статы (выносливость, сила, ловкость и интеллект) на 5% на 30 минут.
Благословение Мудрости - восстанавливает цели 2% от общего здоровья и маны, раз в пять секунд. 30 минут.

Великие Благословения - все то же самое, но действует на пати/рейд и накладываются на 60 минут, (или пока паладин не покинет пати или рейд.)

(Разумеется цифры могут отличаться. +10% урона или +10% статов, возможно будет слишком дисбалансно. Тем не менее, баффы Паладина должны быть полезны и ему самому и другим.)

Может быть активна только одна аура от каждого Паладина:

Аура Благочестия - участники группы или рейда в радиусе 40 м, получают на 10% меньше урона. Пример - Аура Благочестия
Аура Воздаяния - участники группы или рейда в радиусе 40 м, возвращают назад 10% от нанесенного урона в виде урона от магии Света.
Аура Сосредоточенности - участники группы или рейда в радиусе 40 м, генерируют на 10% больше своих ресурсов (мана, энергия, ярость, фокус, сила рун и прочее, не затрагивает одиночные заряды, вроде Комбо Поинтов, Рун ДК или Энергии Света)

- Уменьшить кд на специальные атаки Паладина, и каждой из них, добавить дополнительный эффект:
(На начальных этапах, особенно до 20 уровня, особенно до получения таланта Клинок Гнева, остро ощущается нехватка способностей. Идут простои.)

Удар воина Света. кд 4 секунды (вместо 4.5), 2 заряда. Генерирует 1 Энергию Света. Урон магией Света.
При попадании, вешает на цель магический дебафф "Оправдание", уменьшая весь наносимый целью урон на 5% (возможно на10%?) Как пример - Оправдание

Правосудие. кд 8 секунд (вместо 12), 2 заряда (талант на 2й ранг, вместо двух целей, дает 2й заряд). Генерирует 1 Энергию Света. Урон магией Света.
При попадании, вешает на цель магический дебафф "Правосудие", увеличивая получаемый урон от способностей использующих Энергию Света на 20%, на 15 секунд (этот бонус даст 3й ранг). Как пример - Великое Правосудие, но без лимита на одну атаку. (Крайне важный дебафф, и нужно увеличить как срок его действия так и уменьшить кд)

Клинок справедливости. кд 10 секунд (вместо 10.5), 1 заряд. Дальность 20 метров, (вместо 12 метров) Генерирует 2 Энергии Света. Урон магией Света.
При попадании, поджигает цель, причиняя 50% от нанесенного урона магией Света в течении 10 секунд. Эффект суммируется.

Божественный скакун - уменьшить кд до 20 секунд (вместо 45 секунд), 2 заряда. (поскольку у паладина низкая мобильность)

- Доработать следующие заклинания и таланты Артефакта:

Очищение от токсинов - заменить на
Очищение у всех Паладинов. "Очищает союзника, снимая все эффекты ядов, болезней и магии" кд 8 секунд.
(Паладины могли снимать магию, вне зависимости от спека. Эту возможность необходимо вернуть.)

Освящение - сделать базовым спеллом, доступным всем Паладинам. "Вы освящаете участок земли вокруг себя, нанося противникам, которые входят в область действия, Х урона от магии Света
и исцеляя союзников на Х здоровья, каждую секунду в течении 15 секунд." кд 15 секунд. Может быть активно только одно Освящение от одного Паладина.

Торжество - сделать базовым спеллом Ретри Паладинов и убрать кд. Стоимость 3 энергии Света.

Молот гнева - сделать базовым спеллом всех Паладинов (как оно и было раньше и снова восстановлено было Близзард в последующих патчах)

Щит возмездия - уменьшить кд до 60 секунд.

Отражение (талант Артефакта) - увеличивает размер поглощения Щита Возмездия на 10% (за талант) (вместо уменьшения кд на 10%)

Эхо Верховного лорда (талант Артефакта) - После применения вашей способности использующей энергию Света, Испепелитель с 10% шансом может немедленно повторить ее. (вместо "Испепелитель копирует ваши способности "Вердикт храмовника" и "Божественная буря"; копии способностей наносят 10% от их обычного урона.") (Тот самый рандом. Возможно с 15% шансом)

Испепеляющий след (талант Артефакта) - "Наносит Х ед. урона от магии Света всем противникам в 15 метрах перед вами, и поджигает их, нанося дополнительно Х ед. урона от магии Света в течении 10 секунд (эффект может суммироваться). "Испепеляющий след" также оглушает пораженных демонов и нежить на 6 секунд.

Пепел к пеплу (талант Артефакта) - "Испепеляющий след, теперь наносит еще 2 удара магией Света, нанося 50% урона от нормы за каждый. Горящие противники, получают от вас на 20% больше урона."

- Изменить таланты:

Окончательный приговор - увеличивает урон всех способностей использующих силу света на 20%

Освящение
- увеличивает урон и хил способности Освящение на 100% и замедляет находящихся на нем противников на 50%.

------------------------------------------------

Фанатизм - увеличивает урон Удара Воина Света на 100%, и скорость автоатаки на 30%.

Великое правосудие - "Правосудие" поражает еще 4 находящихся рядом противников. Увеличивает урон способности "Правосудие" на 20%.

------------------------------------------------

Кулак правосудия - уменьшает кулдаун Молота Правосудия на 3 секунды (а не на 2.5), за каждую истраченную энергию Света.

Покаяние - инстант каст, но кд увеличить до 30 секунд.

Слепящий свет - уменьшить кд до 1 минуты.

------------------------------------------------

Отмщение вершителя правосудия - уменьшить стоимость до 3 ед. силы Света, и приравнять урон к Вердикту Храмовника. Урон магией Света.

Торжество - заменить на Стремительность Света. "Вспышка Света" требует 6 сек. на восстановление, но применяется мгновенно, а ее эффективность исцеления повышается на 100%. (это экстренный хил, поскольку "Вспышка Света" потребляет 20% маны паладина)

------------------------------------------------

Божественное вмешательство - уменьшает кулдаун Божественного Щита на 40% (вместо 20%) (3 минуты)

Кавалерист - "Божественный скакун" также дает вам эффект "Благословенная свобода" на 3 сек. Время действия увеличено на 2 секунды. (5 секунд)

Правосудие Света - вернуть и изменить. "Ваше Правосудие, так же накладывает на цель "Правосудие Света". Успешные атаки против цели, могут с 50% шансом восстановить 5% от полного количества здоровья." (в среднем это 2.5% здоровья, немного больше чем сейчас, но без зарядов)


Извините за длинный пост.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Режим хардкора включается на 1м уровне и только самим игроком, режим войны и наемника так же включает сам игрок хочет включает, хочет без них играет.
На бг действует межфрак и кидает на противоположную всех. Передал предложения
 

Voice of silence

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Хочу еще добавить предложение по ПвП талантам:

ПвП талант Благословение Серафима - дублирует по сути Стремительность Света. Я бы заменил его на подобие таланта Целительные руки. "Сила исцеления способности "Торжество" увеличивается максимум на 100% в зависимости от объема недостающего здоровья."

ПвП талант Закон и порядок - "Клинок справедливости" применяет к цели эффект "Преграждающая длань", действующий 5 секунд (вместо 3 секунд)" (половина от стандартного времени действия "Преграждающей длани")

ПвП талант Священный ритуал - изменить на: "Когда вы применяете исцеление, ваши союзники находящихся под воздействием вашей ауры, так же излечиваются на 50% от размера исцеления в течение 10 секунд." (срабатывает только от прямого исцеления: Возложения рук, Вспышки света и Торжества. Возможно так же от Отмщения вершителя правосудия, но не от хила Правосудия света или Освящения)

ПвП талант Люминесценция - изменить на: "Каждый раз, когда вы получаете исцеление от союзника, урон и сила исцеления союзников, находящихся под воздействием вашей ауры, увеличиваются на 5% на 10 секунд." (эффект не стакается)


ПвП талант Аура возмездия - переименовать в Отмщение, и изменить на: "Когда вас или ваших союзников, находящихся под воздействием вашей ауры, поражает эффект, лишающий контроля над персонажем, ваш урон от магии Света и вероятность критического удара повышается на 5% на 15 секунд. Суммируется до 3 раз." (вместо 4% и суммирования до 4 раз на 10 секунд)

ПвП талант Молот возмездия - заменить на Аура воздаяния: "Когда участник группы или рейда в радиусе 40 м получает от одной атаки урон, превышающий 20% его запаса здоровья, то его урон и сила исцеления увеличиваются на 10%. Эффект постепенно ослабевает в течение 20 секунд. Не срабатывает повторно, если прошло меньше 20 секунд после активации."

ПвП талант Законник - изменить на: "Правосудие" применяет к пораженным целям эффект "Законник" на 1 мин. Когда вы применяете "Вердикт храмовника" или "Отмщение вершителя правосудия", все противники с эффектом "Законник" получают урон от светлой магии в объеме 5% от своего максимального запаса здоровья." (Усиливает бурст. И если будет введено два заряда Правосудия и сокращено его кд, это слишком усилит урон этого таланта.)

Пассивная способность Воздаяние - изменить на: "Когда вы, или ваши союзники под действием вашей ауры, получаете урон, вы может с 5% шансом активировать "Гнев карателя" на 10 секунд. Шанс срабатывания удваивается, если урон получили вы. Этот эффект может срабатывать не чаще чем раз в 30 секунд. (Срабатывает от попадания атаки или заклинания в игрока, не срабатывает от тиков дот. Шанс срабатывания нужно проверять и корректировать опытным путем. Смысл этой способности - повторить эффект прока крыльев из БФА, но при этом сделать его максимально рандомным, и не слишком частым) Как пример - Аура расплаты. Возможна синергия с талантом артефакта Гнев Испепелителя, но в этом случае, пассивка должна активировать крылья на 50% от обычного времени действия.)

Если Ауры не будут введены, эффект "находящихся под воздействием вашей ауры" можно заменить на "находящихся в 40 метрах от вас."


Так же я предлагаю изменить свойство легендарных колец:

Душа верховного лорда (Паладин)
Душа верховного мага (Маг)
Душа верховного друида (Друид)
Душа верховного следопыта (Охотник)
Душа Повелителя Пустоты (Чернокнижник)
Душа предсказателя (Шаман)
Душа военачальника (Воин)
Душа истребителя (Охотник на демонов)
Душа великого мастера (Монах)
Душа владыки смерти (Рыцарь смерти)
Душа Теневого клинка (Разбойник)
Душа верховного жреца (Жрец)

Таким образом, чтобы они позволяли игроку выбрать дополнительно 1 любой талант, вместо заранее вшитого в кольцо. Это бы придало значительную гибкость всем классам. Если конечно это позволит клиент.
 

Voice of silence

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Не могу так же не высказаться относительно скалирования зон до 100 уровня. Считаю это неверным изменением, которое принесет с собой множество проблем.

Введение скалирования зон в оригинальном ВоВ, было само по себе ошибкой. Если раньше игрок не мог осилить каких-то слишком сильных мобов, или их было слишком много, он мог подкачаться и вернуться туда спустя несколько уровней. Сейчас же это не работает, и с каждым новым уровнем игрок становится фактически слабее, поскольку мобы становятся сильнее, а экипировка игрока остается прежней. Было много тем на официальных серверах, с выкладками и расчетами, которые явно показали ущербность подобного пути.

Введение скалирования до 100 уровня, создаст много новых проблем:

- Прокачка не будет психологически комфортной для игроков. Никому не нравится ощущать как твой персонаж становится слабее.
- Игроки смогут качаться в одних и тех же зонах. Это может вызвать проблему перенаселения.
- Игроки будут ограничены одними и теми же подземельями, поскольку неизбежно возникнут проблемы при прохождении на низком уровне данжей которые рассчитаны на более высокий.
- Это так же исключит большую часть контента из игры. 100 уровень можно будет взять не покидая Восточные Королевства или Калимдор. Новые игроки ВоВ попросту не увидят.
- Будет невозможно фармить трансмог в старых подземельях, некоторые классы вообще не смогут осилить их с разницей всего в 10 уровней.

Я предлагаю наоборот, вернуться к классической системе, когда каждая локация была приспособлена под определенные уровни игроков. Но при этом, с ограниченным в этих пределах скалированием уровня мобов и квестовых наград.

Например: Западный Край будет предназначен для игроков с 10 по 20 уровень. Соответственно, мобы будут скалироваться там в этом пределе, равно как и квестовые награды. Игроки достигшие 20 уровня - перестают получать опыт в этой локации. У них есть выбор - или покинуть локацию и перейти в более высокую, например Красногорье (15 - 25 уровень), или закончить оставшиеся квесты в этой локации, если им это интересно или они хотят дополнительную экипировку, уровень которой так же не будет превышать лимит. Поскольку на Азероте много локаций с примерно равными рамками по уровню, будет широкое разнообразие. Никто не мешает качаться в любой подходящей по уровню локации.

В плане подземелий, возможна такая же ситуация. Каждое имеет определенный интервал по уровням. Игрок может через ЛФГ пройти их, получив гир или выполнив квесты, если его уровень соответствует этому интервалу. Если игрок перекачался и пропустил их, он всегда сможет вернуться и пройти все это в соло позднее. Разумеется, нужно правильное персональное скалирование для взаимодействия игроков и мобов в подземелье, чтобы игрок низкого уровня, с ролью хилера, мог лечить товарищей более высокого уровня, так же эффективно как и своего.

В результате, в реалиях х1 мы получим:

- Прокачка будет приятной и комфортной для игроков. Они будут ощущать как их персонаж становится сильнее.
- Игроки будут качаться в разных зонах. Это распределит нагрузку и не будет необходимости в дополнительном фазировании.
- Игроки смогут пройти все подземелья прямо во время прокачки, это даст большое разнообразие.
- Игроки пройдут большую часть контента игры, побывают в большинстве зон, как минимум, начнут кампании в каждом экспаншене.
- Не будет проблем с фармом трансмога в старых подземельях (и я надеюсь будет введен (наконец!) легаси режим и фильтр лута по классу)

World of Warcraft это не только эндгейм контент. Эта игра способна занять игроков на многие месяцы и старым содержимым, а это означает повышение онлайна. Новички смогут с большим интересом пройти весь контент, а те кому это не интересно, или наскучило, смогут купить повышение уровня в Личном Кабинете.

Опять получился длинный пост, извините.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Эти зоны введены специально, так как это кастом сервер и многие игроки задолбались одни и те же квесты проходить, это дает выбор. Если вам не интересно качатся так, есть сервера тот же х100, х5, там стандартный скейлинг и можно выставить х1 опыт.
 

Aggressivebt

New member
Проверенный пользователь
Пользователь
Доброго времени бытия, хотел бы попросить изменить немного монка.
ТТ монк(хил) в настоящее время один их худших хилов в м+, ну и такое себе в рейд. Так вот одна из 3 следующих нововедений можем вдохнуть жизнь в монка хила. 1) Предложил бы добавить способность нефритовый топот https://www.wowhead.com/ru/spell=388193/нефритовый-топот (это скорее всего затратно по времени) .
2) Предложил бы добавить способность древние учения (https://www.wowhead.com/ru/spell=388023/древние-учения) (скорее всего тоже затратно по времени)
3) Способность путь журавля(пвп талант) сделать доступно допустим в пве, при использовании кольца на 2 таланта например. Это сделать думаю проще, чем спелы патча 10.0+

Монк танк (брюмастер) 1) Добавить спел стойка быка(https://www.wowhead.com/ru/spell=455068/стойка-быка). Будет приятный бонус.
2) Способность поток ци (https://www.wowhead.com/ru/spell=450571/поток-ци), также будет приятным бонусом.
3) Способность августейшее благословение(https://www.wowhead.com/ru/spell=454483/августейшее-благословение). Это способность дополняет небесную удачу монка танка.
Хоть одна из этих нововведений может сделать класс лучше. Но в любом случае до дх/дк будет не дотянуться скорее всего.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Доброго времени бытия, хотел бы попросить изменить немного монка.
ТТ монк(хил) в настоящее время один их худших хилов в м+, ну и такое себе в рейд. Так вот одна из 3 следующих нововедений можем вдохнуть жизнь в монка хила. 1) Предложил бы добавить способность нефритовый топот https://www.wowhead.com/ru/spell=388193/нефритовый-топот (это скорее всего затратно по времени) .
2) Предложил бы добавить способность древние учения (https://www.wowhead.com/ru/spell=388023/древние-учения) (скорее всего тоже затратно по времени)
3) Способность путь журавля(пвп талант) сделать доступно допустим в пве, при использовании кольца на 2 таланта например. Это сделать думаю проще, чем спелы патча 10.0+

Монк танк (брюмастер) 1) Добавить спел стойка быка(https://www.wowhead.com/ru/spell=455068/стойка-быка). Будет приятный бонус.
2) Способность поток ци (https://www.wowhead.com/ru/spell=450571/поток-ци), также будет приятным бонусом.
3) Способность августейшее благословение(https://www.wowhead.com/ru/spell=454483/августейшее-благословение). Это способность дополняет небесную удачу монка танка.
Хоть одна из этих нововведений может сделать класс лучше. Но в любом случае до дх/дк будет не дотянуться скорее всего.
Передал, не знаю где вы монаха плохим видели он та и дамажить может и хилить)
 
Сверху