Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Legion Plus x1: Вопросы и предложения

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Появилась еще пара вопросов:

1. Сколько разработчиков трудится над Легион+ ?
2. Насколько глубокая кастомизация планируется?
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Появилась еще пара вопросов:

1. Сколько разработчиков трудится над Легион+ ?
2. Насколько глубокая кастомизация планируется?
Они все в том или ином смысле занимаются реалмом, потому как правки которые лются могут сливатся с х100 тем же.
Максимальная кастомизация, пока конкретно класы делают
 

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Есть предложение по вещам для твинков:

На данный момент, у нас есть Незапятнанные предметы, привязываемые к аккаунту, позволяющие получить 880 экипировку на определенный тип брони.
Проблема в том, что дроп оных рандомный, и выпадает чаще всего совсем не то что надо. Кроме того, шанс дропа колец, ожерелий, тринкетов и плащей очень низкий по сравнению с остальными вещами.

При этом, у игроков есть избыток https://www.wowhead.com/ru/currency=1226/осколок-пустоты, с Расколотого берега.

Поэтому, предлагаю сделать следующее:

1. Повысить итемлевел токенов категории "Неустрашимости", покупаемых за Осколки Пустоты, с 850 до 880 уровня.
2. Вместо типа "персональные", сделать эти вещи привязанными к аккаунту.
3. У https://www.wowhead.com/ru/item=147257/кольцо-отмщения?bonus=3574:1478:3528 получаемого из https://www.wowhead.com/ru/item=147220/кольцо-неустрашимости убрать привязку "Уникальный использующийся", (чтобы было можно экипировать два таких кольца).
4. У тринкетов, получаемых из https://www.wowhead.com/ru/item=147223/аксессуар-неустрашимости так же убрать привязку "Уникальный использующийся".

Таким образом, игрок со своего основного персонажа сможет выбить часть экипировки для своего твинка с рарников на Аргусе, и/или купить нужную экипировку за Осколки Пустоты. Так же, можно будет подобрать нужные статы.

Токены "Неустрашимости": https://www.wowhead.com/search?q=dauntless#items;q=Consumable
Токены "Незапятнанные": https://www.wowhead.com/search?q=unsullied#items;q=Consumable
 

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Максимальная кастомизация
В таком случае, хочу внести предложение по профессиям. Возможно пригодится в дальнейшем.

На текущий момент, многие профессии в Легионе почти потеряли актуальность. Данное предложение направлено на возвращение им былой пользы, а так же попытка сделать их более удобными для игрока.

1. Изменить деление профессий по категориям.

Зачем это нужно:

Доступность профессий для комбинирования не равнозначна. К примеру, Портняжное дело и Зачарование самодостаточны и не требуют более ничего. А вот все остальные, требуют наличие добывающих профессий для обеспечения материалами. Игрок не может взять, например, Кузнечное дело + Зачарование, ему понадобится делать твинка с Горкой и мучаться с пересылкой материалов. Да, в Легионе есть Кровь Саргераса, но мы говорим про профессии в целом, особенно учитывая х1 рейты.

Соответственно:

1. Делим "Основные" профессии на три категории:
"Крафтовые" - создающие броню/оружие (такие как Кузнец или Портной).
"Усиливающие" - тем или иным способом усиливающие персонажа (такие как Алхимия или Зачарование).
"Добывающие" - профессии для добычи материалов (Горка, Травник, Снятие шкур).

2. Игрок может взять на одного персонажа:

Одну "Крафтовую" профессию.
Одну "Усиливающую" профессию.
Все три "Добывающие" профессии.
Все четыре Вторичные профессии (тут без изменений).

В итоге, игрок сможет свободно сочетать любые комбинации проф: Кузнец + Ювелир, или Портной + Начертатель.

2. Разделить Кожевничество на две професии и пересортировать рецепты брони.

Зачем это нужно:

На текущий момент эта профессия перегружена.
Кузнечное дело создает латные доспехи для 8 слотов экипировки + 1-2 слота под оружие. Доспехи идут на 3 класса.
Портные шьют тканевые доспехи для 8 слотов экипировки + плащи. Доспехи идут на 3 класса.
А Кожевники делают 8 слотов кожаной брони + 8 слотов кольчужной брони, и доспехи идут аж 5 классам.

Существует старая проблема с типами брони.
На Классике, латы у Воинов и Паладинов, а кольчуга у Охотников и Шаманов были доступны лишь с 40 уровня.
Это было потом изменено, и теперь эти классы могут носить максимальный тип доспехов с первого уровня.
Однако в Кузнечном деле остались старые рецепты на кольчугу, которые бесполезны для латников.
А в Кожевничестве, как раз не хватает рецептов на кольчугу до 40 уровня.

Соответственно:

1. Создаем новую профессию "Кольчужник".
2. Переносим рецепты на кольчужную броню в новую профессию.
3. Добавляем возможность создавать седла (перманентное улучшение для маунтов, которое было добавлено в БФА)
4. В Кузнечном деле, восполняем замененные рецепты кольчужной экипировки латными.
(возможно лишь изменив количество и тип брони, или же заменив на новые, более "латные" модели)
5. Кольчужники могут использовать равное количество кожи и металлов в крафте.

В итоге у нас получается четыре блока:

Крафтовые: Кузнец, Кольчужник, Кожевник и Портной.
Усиливающие: Зачарование, Ювелирка, Алхимия и Начертание.
Добываюшие: Горка, Травник и Шкуродер.
Вторичные: Археология, Рыбалка, Кулинария и Первая Помощь.

Помимо этого, можно доработать рецепты в Крафтовых профах, с тем чтобы использовался не один тип материала:

Кузнечка - много металла + небольшое количество кожи.
Кольчужник - примерно поровну металла и кожи.
Кожевник - много кожи + небольшое количество трав.
Портной - много ткани + небольшое количество трав.

В рецептах так же могут использоваться драгоценные камни, жемчуг, элементальные реагенты и прочее.
Все это мы видели уже на классике, возможно стоит снова добавить некоторую сложность рецептам.

3. Вернуть былую значимость и полезность каждой профессии.

1. Кузнечное дело:

- Добавить полный комплект (8 предметов) латной брони из Эмпиреита, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Можно использовать этот облик
- Добавить БоЕ поясные пряжки, дающие основные статы, с ограничением по итемлевелу, для всех экспаншенов. (По сути - зачарка на пояс)
- Отмычки сделать БоЕ, с возможностью продажи на Аукционе.
- Дополнить рецепты латной брони до 40 уровня, на замену кольчужной.

2. Кольчужник:

- Добавить полный комплект (8 предметов) кожаной брони из Демонической кожи и Эмпиреита (50/50), 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Облики в игре есть.
- Добавить на панель маунтов слот для экипировки седла. (как появилось с БФА)
- Добавить возможность делать БоЕ седла (по примеру https://www.wowhead.com/ru/spell=324735/удобный-конский-доспех)
Возможны варианты:
* иммун к дейзу.
* хождение по воде.
* сбор ресурсов на маунте.
* абсорб в 10% от НР после спешивания на 10 секунд.
* +20% к скорости бега, полета и плавания.
* уменьшение времени каста маунта на 0.5 секунды.

3. Кожевник:

- Добавить полный комплект (8 предметов) кожаной брони из Демонической кожи, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Облики в игре есть.
- Добавить возможность делать БоЕ накладки на штаны, дающие вторичные статы, для всех экспаншенов. От тонкой кожи до демонической.
(по традиции: синий похуже и эпик подороже - "зачарка" на штаны)
- Рецепты плащей перенести в Потрняжное дело.

4. Портной:

- Добавить полный комплект (8 предметов) тканевой брони из Светоткани, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Можно использовать этот облик.
- Убрать рецепты нашивок (они теперь в Кожевничестве)
- Сделать маунты-ковры БоЕ с возможностью продажи.

Отдельно отмечу, прокачка предметов Изначальным Аннигилятом, потребует солидных финансовых затрат, поэтому речь о какой-либо халяве тут не идет.

5. Зачарование:

- Вернуть возможность накладывать бонусные статы на все предметы экипировки, кроме Поясов, Штанов и Наплечников.
- Вернуть зачарования на оружие, в том числе Артефактное (для баланса с рунами ДК).
- Зачарования на ботинки могут содержать бонусный вторичный стат + к скорости бега.
- Зачарования на перчатки могут содержать бонусный вторичный стат + скорость сбора всех ресурсов.

6. Ювелирное дело:

- Третичные статы в экипировке более не должны содержать сокет или неразрушимость.
- Добавить возможность производить гнезда для камней, для всех уровней экипировки, от бронзовых до эмпиреитовых.
- Гнезда для камней должны быть БоЕ предметами, и продаваться на Аукционе.
- В каждый предмет экипировки (кроме Артефактного оружия) может быть вставлено одно гнездо для камня, если такового нет.
- Ювелиры могут вытачивать камни из материалов ваниллы.
- Все камни у Ювелиров должны давать современные статы: Основной (Сила/Ловкость/Интеллект, меняется в зависимости от спека), Стамина, Мастери, Верса, Хаст, Крит. Возможно так же сочетание вторичных статов, с соблюдением суммы стата.
- Рецепты Эмпиреитовых Корон перенести в соответствующие типу брони профессии, со сменой облика и требуемых материалов.
- Добавить декоративный облик Эмпиреитовой Короны.
- Добавить рецепты на Эмпиреитовые ожерелья и кольца 885 итемлевела, с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
- Рецепты отмычек вернуть в Кузнечное дело, и сделать их БоЕ с возможностью продажи на аукционе.
- Рецепты кистевого оружия перенести в Кузнечное дело.
- Убрать статус "уникальный экипированный" со всех колец.

7. Начертание:

- Вернуть боевые глифы.
- Глифы должны изменять работу способностей, а не просто усиливать их.
- все глифы должны быть основными, без малых.
- Возможно несколько вариантов глифов на одну способность.
- Возможно ограничение на количество используемых глифов.
- Видимо потребуется отдельный интерфейс для установки глифов.
- Косметические глифы могут быть сохранены.

(Например: глиф на Освящение у Паладина, позволяет кидать освящение в указанную точку. Или наоборот, Глиф на Смерть и Разложение у ДК, теперь кидает лужу вокруг него. Или, Глиф на Лик Смерти, теперь наносит урон максимум трем целям, но урон делится между ними поровну.

Или если доступно несколько глифов, то Освящение может получить дополнительные эффекты: замедление цели, или увеличение радиуса, или сокращение кд. Но основной принцип - именно изменить работу заклинания, а не просто его усилить.

Можно провести конкурс на лучшие идеи для боевых глифов.)

8. Инженерное дело:

- Добавить тканевые/кожаные/кольчужные/латные очки из Эмпиреита, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
- Расширить ассортимент, добавив новые рецепты из материалов Аргуса. (Например гранаты.)
- Вернуть возможность установки изобретений на перчатки и ботинки, в дополнение к поясу и плащу.
- Распределить изобретения по слотам, (к примеру нитроускорители на ботинки, ракетную установку на перчатки, щит на пояс, и глайдер на плащ.)
- Изобретения могут скалироваться со статами игрока, и быть полезными в любом экспаншене.
- Все маунты Инженерного дела могут не требовать наличия Инженерного дела и свободно продаваться.
- Убрать кд на крафт всех рецептов.

9. Алхимия.

- Убрать кд на крафт всех рецептов.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
В таком случае, хочу внести предложение по профессиям. Возможно пригодится в дальнейшем.

На текущий момент, многие профессии в Легионе почти потеряли актуальность. Данное предложение направлено на возвращение им былой пользы, а так же попытка сделать их более удобными для игрока.

1. Изменить деление профессий по категориям.

Зачем это нужно:

Доступность профессий для комбинирования не равнозначна. К примеру, Портняжное дело и Зачарование самодостаточны и не требуют более ничего. А вот все остальные, требуют наличие добывающих профессий для обеспечения материалами. Игрок не может взять, например, Кузнечное дело + Зачарование, ему понадобится делать твинка с Горкой и мучаться с пересылкой материалов. Да, в Легионе есть Кровь Саргераса, но мы говорим про профессии в целом, особенно учитывая х1 рейты.

Соответственно:

1. Делим "Основные" профессии на три категории:
"Крафтовые" - создающие броню/оружие (такие как Кузнец или Портной).
"Усиливающие" - тем или иным способом усиливающие персонажа (такие как Алхимия или Зачарование).
"Добывающие" - профессии для добычи материалов (Горка, Травник, Снятие шкур).

2. Игрок может взять на одного персонажа:

Одну "Крафтовую" профессию.
Одну "Усиливающую" профессию.
Все три "Добывающие" профессии.
Все четыре Вторичные профессии (тут без изменений).

В итоге, игрок сможет свободно сочетать любые комбинации проф: Кузнец + Ювелир, или Портной + Начертатель.

2. Разделить Кожевничество на две професии и пересортировать рецепты брони.

Зачем это нужно:

На текущий момент эта профессия перегружена.
Кузнечное дело создает латные доспехи для 8 слотов экипировки + 1-2 слота под оружие. Доспехи идут на 3 класса.
Портные шьют тканевые доспехи для 8 слотов экипировки + плащи. Доспехи идут на 3 класса.
А Кожевники делают 8 слотов кожаной брони + 8 слотов кольчужной брони, и доспехи идут аж 5 классам.

Существует старая проблема с типами брони.
На Классике, латы у Воинов и Паладинов, а кольчуга у Охотников и Шаманов были доступны лишь с 40 уровня.
Это было потом изменено, и теперь эти классы могут носить максимальный тип доспехов с первого уровня.
Однако в Кузнечном деле остались старые рецепты на кольчугу, которые бесполезны для латников.
А в Кожевничестве, как раз не хватает рецептов на кольчугу до 40 уровня.

Соответственно:

1. Создаем новую профессию "Кольчужник".
2. Переносим рецепты на кольчужную броню в новую профессию.
3. Добавляем возможность создавать седла (перманентное улучшение для маунтов, которое было добавлено в БФА)
4. В Кузнечном деле, восполняем замененные рецепты кольчужной экипировки латными.
(возможно лишь изменив количество и тип брони, или же заменив на новые, более "латные" модели)
5. Кольчужники могут использовать равное количество кожи и металлов в крафте.

В итоге у нас получается четыре блока:

Крафтовые: Кузнец, Кольчужник, Кожевник и Портной.
Усиливающие: Зачарование, Ювелирка, Алхимия и Начертание.
Добываюшие: Горка, Травник и Шкуродер.
Вторичные: Археология, Рыбалка, Кулинария и Первая Помощь.

Помимо этого, можно доработать рецепты в Крафтовых профах, с тем чтобы использовался не один тип материала:

Кузнечка - много металла + небольшое количество кожи.
Кольчужник - примерно поровну металла и кожи.
Кожевник - много кожи + небольшое количество трав.
Портной - много ткани + небольшое количество трав.

В рецептах так же могут использоваться драгоценные камни, жемчуг, элементальные реагенты и прочее.
Все это мы видели уже на классике, возможно стоит снова добавить некоторую сложность рецептам.

3. Вернуть былую значимость и полезность каждой профессии.

1. Кузнечное дело:

- Добавить полный комплект (8 предметов) латной брони из Эмпиреита, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Можно использовать этот облик
- Добавить БоЕ поясные пряжки, дающие основные статы, с ограничением по итемлевелу, для всех экспаншенов. (По сути - зачарка на пояс)
- Отмычки сделать БоЕ, с возможностью продажи на Аукционе.
- Дополнить рецепты латной брони до 40 уровня, на замену кольчужной.

2. Кольчужник:

- Добавить полный комплект (8 предметов) кожаной брони из Демонической кожи и Эмпиреита (50/50), 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Облики в игре есть.
- Добавить на панель маунтов слот для экипировки седла. (как появилось с БФА)
- Добавить возможность делать БоЕ седла (по примеру https://www.wowhead.com/ru/spell=324735/удобный-конский-доспех)
Возможны варианты:
* иммун к дейзу.
* хождение по воде.
* сбор ресурсов на маунте.
* абсорб в 10% от НР после спешивания на 10 секунд.
* +20% к скорости бега, полета и плавания.
* уменьшение времени каста маунта на 0.5 секунды.

3. Кожевник:

- Добавить полный комплект (8 предметов) кожаной брони из Демонической кожи, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Облики в игре есть.
- Добавить возможность делать БоЕ накладки на штаны, дающие вторичные статы, для всех экспаншенов. От тонкой кожи до демонической.
(по традиции: синий похуже и эпик подороже - "зачарка" на штаны)
- Рецепты плащей перенести в Потрняжное дело.

4. Портной:

- Добавить полный комплект (8 предметов) тканевой брони из Светоткани, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
Можно использовать этот облик.
- Убрать рецепты нашивок (они теперь в Кожевничестве)
- Сделать маунты-ковры БоЕ с возможностью продажи.

Отдельно отмечу, прокачка предметов Изначальным Аннигилятом, потребует солидных финансовых затрат, поэтому речь о какой-либо халяве тут не идет.

5. Зачарование:

- Вернуть возможность накладывать бонусные статы на все предметы экипировки, кроме Поясов, Штанов и Наплечников.
- Вернуть зачарования на оружие, в том числе Артефактное (для баланса с рунами ДК).
- Зачарования на ботинки могут содержать бонусный вторичный стат + к скорости бега.
- Зачарования на перчатки могут содержать бонусный вторичный стат + скорость сбора всех ресурсов.

6. Ювелирное дело:

- Третичные статы в экипировке более не должны содержать сокет или неразрушимость.
- Добавить возможность производить гнезда для камней, для всех уровней экипировки, от бронзовых до эмпиреитовых.
- Гнезда для камней должны быть БоЕ предметами, и продаваться на Аукционе.
- В каждый предмет экипировки (кроме Артефактного оружия) может быть вставлено одно гнездо для камня, если такового нет.
- Ювелиры могут вытачивать камни из материалов ваниллы.
- Все камни у Ювелиров должны давать современные статы: Основной (Сила/Ловкость/Интеллект, меняется в зависимости от спека), Стамина, Мастери, Верса, Хаст, Крит. Возможно так же сочетание вторичных статов, с соблюдением суммы стата.
- Рецепты Эмпиреитовых Корон перенести в соответствующие типу брони профессии, со сменой облика и требуемых материалов.
- Добавить декоративный облик Эмпиреитовой Короны.
- Добавить рецепты на Эмпиреитовые ожерелья и кольца 885 итемлевела, с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
- Рецепты отмычек вернуть в Кузнечное дело, и сделать их БоЕ с возможностью продажи на аукционе.
- Рецепты кистевого оружия перенести в Кузнечное дело.
- Убрать статус "уникальный экипированный" со всех колец.

7. Начертание:

- Вернуть боевые глифы.
- Глифы должны изменять работу способностей, а не просто усиливать их.
- все глифы должны быть основными, без малых.
- Возможно несколько вариантов глифов на одну способность.
- Возможно ограничение на количество используемых глифов.
- Видимо потребуется отдельный интерфейс для установки глифов.
- Косметические глифы могут быть сохранены.

(Например: глиф на Освящение у Паладина, позволяет кидать освящение в указанную точку. Или наоборот, Глиф на Смерть и Разложение у ДК, теперь кидает лужу вокруг него. Или, Глиф на Лик Смерти, теперь наносит урон максимум трем целям, но урон делится между ними поровну.

Или если доступно несколько глифов, то Освящение может получить дополнительные эффекты: замедление цели, или увеличение радиуса, или сокращение кд. Но основной принцип - именно изменить работу заклинания, а не просто его усилить.

Можно провести конкурс на лучшие идеи для боевых глифов.)

8. Инженерное дело:

- Добавить тканевые/кожаные/кольчужные/латные очки из Эмпиреита, 885 итемлевела с возможностью апгрейда до 935 итемлевела.
- Расширить ассортимент, добавив новые рецепты из материалов Аргуса. (Например гранаты.)
- Вернуть возможность установки изобретений на перчатки и ботинки, в дополнение к поясу и плащу.
- Распределить изобретения по слотам, (к примеру нитроускорители на ботинки, ракетную установку на перчатки, щит на пояс, и глайдер на плащ.)
- Изобретения могут скалироваться со статами игрока, и быть полезными в любом экспаншене.
- Все маунты Инженерного дела могут не требовать наличия Инженерного дела и свободно продаваться.
- Убрать кд на крафт всех рецептов.

9. Алхимия.

- Убрать кд на крафт всех рецептов.
Передам на обсуждение
 

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Навскидку, ММ Хант требует следующие изменения в талантах:

https://www.wowhead.com/ru/spell=155228/одинокий-волк - изменить на: "Увеличивает наносимый вами урон на 18%, когда у вас нет активного питомца."
(Сейчас талант полностью лишает пета, и если ММ надо танковать к примеру толстого рарника, приходится менять спек, что неудобно. Восстановление бонуса, после отзыва пета, может происходить постепенно.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=212431/разрывной-выстрел - изменить на: "Выпускает в цель разрывной снаряд. Через 3 сек. снаряд взрывается, нанося противникам в радиусе 8 м Х ед. урона от огня."
(В текущем виде крайне неудобен в использовании. Современный вариант намного лучше.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=194595/на-изготовку - изменить на: "Автоатаки дальнего боя с вероятностью 15% могут вызвать эффект "На изготовку!", в результате чего следующий "Прицельный выстрел" можно будет применить мгновенно и без затрат концентрации."
(Сделать прок чаще, но мгновенным будет лишь один Прицельный выстрел, это даст большую гибкость.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=204147/шквальный-ветер - возможно стоит сделать мгновенный каст.

https://www.wowhead.com/ru/spell=257044/быстрая-стрельба - возможно добавить в качестве базовой способности у ММ.
 

kisluk

Well-known member
Support
Game Master
uTeam
Навскидку, ММ Хант требует следующие изменения в талантах:

https://www.wowhead.com/ru/spell=155228/одинокий-волк - изменить на: "Увеличивает наносимый вами урон на 18%, когда у вас нет активного питомца."
(Сейчас талант полностью лишает пета, и если ММ надо танковать к примеру толстого рарника, приходится менять спек, что неудобно. Восстановление бонуса, после отзыва пета, может происходить постепенно.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=212431/разрывной-выстрел - изменить на: "Выпускает в цель разрывной снаряд. Через 3 сек. снаряд взрывается, нанося противникам в радиусе 8 м Х ед. урона от огня."
(В текущем виде крайне неудобен в использовании. Современный вариант намного лучше.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=194595/на-изготовку - изменить на: "Автоатаки дальнего боя с вероятностью 15% могут вызвать эффект "На изготовку!", в результате чего следующий "Прицельный выстрел" можно будет применить мгновенно и без затрат концентрации."
(Сделать прок чаще, но мгновенным будет лишь один Прицельный выстрел, это даст большую гибкость.)

https://www.wowhead.com/ru/spell=204147/шквальный-ветер - возможно стоит сделать мгновенный каст.

https://www.wowhead.com/ru/spell=257044/быстрая-стрельба - возможно добавить в качестве базовой способности у ММ.
Сейчас пока изменения проверяются, посже человека попрошу все предложения в теме глянуть
 

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Добавлю предложение насчет маунтов и полетов:

1. В игре есть маунт - Небесный голем, игрок на котором может собирать траву не спешиваясь. К сожалению, другие маунты с такой же моделью "мех", так делать не могут, даже не смотря на то что у них есть подходящие "руки".

а. Предлагаю добавить следующим игровым маунтам возможность собирать траву, руду и снимать шкурки, не спешиваясь:

Небесный голем
Механизированный хвататель разностей
Аннигилятор из оскверненной стали
Экзоскелет озаренных
ГМЖС

Например, можно попробовать привязать скрытую ауру Укрепленные поводья, к баффам соответствующих маунтов.

Возможность собирать ресурсы не слезая с маунта, в игре и сейчас можно получить не только под вышеупомянутым баффом, но и использовав Стремена из демонической стали. Но игроков, которые собирают ресурсы, этот небольшой бонус бы порадовал, тем более что достать этих маунтов не так уж и просто.

б. У некоторых маунтов из этого списка, а именно:

Небесный голем
Механизированный хвататель разностей
Аннигилятор из оскверненной стали

Крайне неприятная анимация полета. Маунта постоянно шатает вправо-влево, что не только зрительно неприятно, но так же вызывает проблемы с точностью приземления:

Поэтому предлагаю изменить анимацию полета. Или убрать это шатание по горизонтали, или заменить анимацию на ту что используется в Экзоскелет озаренных -

2. В ванилле было несколько особых маунтов, которые позволяли ездить по подземельям Ан'киража:

https://www.wowhead.com/ru/item=21321/красный-киражский-резонирующий-кристалл
https://www.wowhead.com/ru/item=21324/желтый-киражский-резонирующий-кристалл
https://www.wowhead.com/ru/item=21323/зеленый-киражский-резонирующий-кристалл
https://www.wowhead.com/ru/item=21218/синий-киражский-резонирующий-кристалл

Предлагаю изменить этих маунтов следующим образом:

а. Дать возможность игрокам, ездить на этих маунтах в старых рейдовых подземельях, Дренор включительно.

Некоторые старые рейды, имеют довольно большие площади, и если у игрока нет увеличения скорости бега, то перемещение от босса к боссу занимает порядочно времени. Использование такого маунта было бы приятным дополнением, ведь игроки обычно приходят просто убить нужных боссов и залутать вещи на трансмог.

б. Дать возможность игрокам ездить на этих маунтах в обычном мире.

Хотя это и наземные маунты, но они имеют уникальную модель и окрас. Сейчас игроки ограничены https://www.wowhead.com/ru/item=64883/скипетр-азакира, который дает лишь синюю модель.

3. Сейчас для того чтобы летать на Расколотых островах. игроку нужно выполнить два серьезных достижения: https://www.wowhead.com/ru/achievement=11190/первопроходец-расколотых-островов-часть-1 и https://www.wowhead.com/ru/achievement=11446/первопроходец-расколотых-островов-часть-2 По сути, игроку приходится на ногах проходить почти весь контент Легиона, что довольно неприятно. Помимо этого, самой длительной частью этих достижений, наверное является выполнение критерия по квестам. Они безусловно интересные, особенно когда проходишь их в первый раз, но игроки хотят поскорее получить полеты. Возникает неприятная и вредная спешка, ощущение фрустрации и неудовлетворенности игровым процессом.

И точно такая же проблема существует в контенте Дренора.

Поэтому, предлагаю изменить эту систему следующим образом:

а. Игроки получают возможность полета в Дреноре, по достижении 100 уровня.
б. Игроки получают возможность полета на Расколотых островах по достижении 110 уровня.
в. Достижение https://www.wowhead.com/ru/achievement=11190/первопроходец-расколотых-островов-часть-1 дает +20% к скорости передвижения верхом на Расколотых островах и Аргусе.
г. К критериям достижения https://www.wowhead.com/ru/achievement=11446/первопроходец-расколотых-островов-часть-2 добавляем еще два критерия:
https://www.wowhead.com/ru/achievement=12077/аргусский-искатель-приключений
https://www.wowhead.com/ru/achievement=12069/аргус
И это достижение позволяет игрокам летать на Аргусе.

Ну согласитесь, Экзоскелет Озаренных по локальному заданию, летит к точке выполнения задания. Так почему бы не дать игрокам возможность летать по Аргусу, если они потрудятся для этого?

Все вышеизложенное, направлено на повышение комфорта игрового процесса, что увеличит привлекательность сервера. Онлайн надо повышать.
 

Voice of silence

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
И снова вопрос: а не планируете ли вы использовать новую(старую) систему талантов которую ввели на ДФ?

Можно взять правую часть дерева талантов, где абилки и модификаторы для спека, и доработать его, в частности, заменив таланты которые дублируются артефактом. На примере Ретрипала: можно заменить Испепеляющий След, на Божественный Благовест. Всего игрок может получить 31 талант, по одному, каждые 3 уровня, начиная с 10 и заканчивая 100 уровнем.

А способности которые дает левая часть талантов - сделать автоматически обучаемыми при достижении определенного уровня. Это позволит добавить множество ранее удаленных, но полезных спеллов.

В результате может получиться следующая система:

1. При получении новых уровней, игрок автоматически учит базовые способности для своего класса, которые доступны для всех спеков.
(На примере Паладина: Ауры, Благословения, Кулак Правосудия, Покаяние и Слепящий Свет, Очищение, Возложение Рук, Правосудие, Укор, Божественный Щит, Длань свободы, Длань защиты и прочее и прочее. Примерно так, как было в классическом ВоВ, широкий ассортимент способностей)

2. На 10 уровне, игрок получает возможность выбрать специализацию. При получении новых уровней, игрок получает пассивные способности для своих специализаций. При смене спека, соответственно активируются нужные пассивки.
(На примере Паладина: Ретрипал - Мастери дает увеличение Холи урона + небольшое количество похищения жизни. Холипал - Мастери дает увеличение исходящего хила (без привязки к дистанции!) + небольшое количество похищения жизни. Протопал - Мастери увеличивает шанс и количество блока + небольшое количество похищения жизни.

3. Каждые три уровня, начиная с 10 и заканчивая 100, игрок получает 1 очко таланта, для своего дерева специализации. Таланты дают способности специализации, а так же изменяют и усиливают уже имеющиеся. Билд может быть запомнен и изменен в любом месте, вне боя. Каст 5 секунд.
(На примере Ретрипала: Клинок Справедливости, Божественная Буря, Последний Расчет, Божественный Благовест, и прочие. При этом, игрок может выбрать лишь часть талантов, сделав билд или для одиночной цели, или для АоЕ.)

4. После получения 100 уровня и выполнения квеста на Оружие-Артефакт, игрок получает доступ к талантам Артефакта. Артефакт дает одну дополнительную способность, а так же усиливает ее и другие способности игрока. Соответственно роль талантов Артефакта - усиление определенных способностей, а роль реликов - повышение уровня Артефакта и усиление выбранных способностей.
(На примере Ретрипала: Ашбрингер дает Испепеляющий след, а таланты усиливают его, и другие способности.)

5. (Опционально) Возможно, стоит изменить работу Тигеля Света Пустоты, сделав систему реликов более гибкой. Например, игроки могут получить возможность изменять, или даже устанавливать на выбор, таланты в реликах. Допустим, игрок получает новый релик. После "примерки" его в тигле, у него открываются способности этого релика, и их можно изменить в тех, что уже установлены в Артефакте. Можно так же расширить ассортимент эффектов второго тира в реликах, или доработать уже имеющиеся.
(Это позволит игрокам подобрать наилучшие сочетания эффектов и талантов реликов для своего артефакта)

6. (Опционально) Используя Начертание, игроки могут создавать символы, задача которых - изменять или усиливать действие базовых способностей. Игрок может использовать ограниченное количество символов.
(Тут возможны варианты, от изменения механики заклинания, до просто усиления оного так или иначе. Как пример: Символ Освящения - позволяет кидать Освящение в любую точку в радиусе 30 метров. Символ Гнева Карателя - сокращает время восстановления, но так же и время действия способности на 50%. и.т.п.)

Отдельно подчеркну, речь идет именно о талантах ДФ, поскольку в ТВВ была введено третье дерево талантов, и основные были изменены под него.

Использование такой системы позволит значительно расширить игровой потенциал, сделать его более гибким и удобным на любом уровне игрока. Кроме того, можно использовать коэффициенты с ДФ, а не пытаться балансировать все самим. Разумеется речь не идет о простом копировании, нужно доработать и добалансировать, с учетом талантов Артефактов, чтобы отдельные классы не имели столь явного преимущества. Нужно чтобы каждый класс был по своему оригинален, эффективен, и комфортен для игры.
 
Сверху