Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

ШП 7.3.5 (не ключи)

ukcf

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Прошлую тему снесли вместе с разделом, поэтому гайд будет здесь.
Не удаляйте, пожалуйста...

Гайд будет посвящен механике шп. Гайд ориентирован на рейды, так как шп является рейдовым спеком. Часто просят что-то подсказать, а гайдов толковых по пальцам одной руки пересчитать.
Кратко пройдёмся по основным вопросам, рассмотрим заклинания, таланты артефакта, наши таланты, сам геймплей, а после уже статы, леги, комплекты, тринкеты и реликвии. В конце пару слов про СТМ. Ссылок на вовхед не будет, так как многое или переделали, или вовсе вырезали.

Краткий список основных вопросов по шп
Вопрос: шп дамажит?
Ответ: Да. В аое - отлично, в соло тоже достойный урон. В рейде, конечно.
Вопрос: Как играть на шп?
Ответ: Наша главная задача - как можно быстрее войти в Облик Бездны и просидеть там как можно дольше. Все наши атакующие кулдауны подталкивают нас к геймплею “55/5” - 5 секунд входим в Облик Бездны, 55 секунд сидим в нем. Это основная механика, все остальное крутится вокруг неё.
Вопрос: Следует ли использовать артефакт сразу или в конце Облика Бездны?
Ответ: Сразу. Всегда. Более подробно будет описано ниже.
Вопрос: Какие таланты/статы/леги/релики?
Ответ: Подробности будут рассмотрены далее.


Небольшой словарик используемых в гайде сокращений:
Арт - артефактное оружие, Поток Бездны
Бендер - Подчиняющий разум
ВБ - Стрела Бездны
ВТ - Прикосновение Вампира
ВЭр - Извержение Бездны
ВФ - Облик Бездны
Дух - Сумеречный призрак
ЛОТВ - Наследие Бездны
МБ - Взрыв Разума
МС - Иссушение разума
МФ - Пытка разума
СТМ - Покорение безумию
Тучка - Слияние с Тьмой
ШВД - Слово Тьмы: Смерть
ШВП - Слово Тьмы: Боль
ШК - Темное сокрушение
ШФ - Исчадие Тьмы


Основные способности и таланты артефакта
Слово Тьмы: Боль (Shadow Word: Pain, Боль, ШВП) - кастуется мгновенно, генерирует 4 безумия. Можно использовать во время перебежек как филлер.
Прикосновение Вампира (Vampiric Touch, Вампирик, ВТ) - кастуется уже не мгновенно, но генерирует 6 безумия. Плюсом подхиливает нас или накладывает слабый щиток.
Взрыв Разума (Mind Blast, МБ) - наносит средний урон одной цели и генерирует 15 безумия. Стараемся максимизировать использование за бой.
Пытка разума (Mind Flay, Пытка, МФ) - наносит средний урон одной цели за 4 тика, генерируя 3 безумия за каждый. Если на цели уже висит ШВП, то применяет Иссушение разума (Mind Sear, МС), нанося аое урон и генерируя 1 безумия за тик по каждой цели. При 4+ целях стоит применять ее в приоритете перед МБ.
Извержение Бездны (Void Eruption, Извержение, ВЭр) - наносит значительный урон по целям с ШВП или ВТ, переводит нас в Облик Бездны (описание ниже). В Облике Бездны заменяется на Стрелу Бездны (описание ниже).
Облик Бездны (Voidform, Воидформ, ВФ) - увеличивает наносимый темной магией урон на 25%, снижает кулдаун МБ на 3 сек, а также дает 1% хасты в секунду. Безумие будет уменьшаться с нарастающей скоростью, пока не упадет до 0, после чего действие ВФ закончится.
За каждую секунду, проведенную в ВФ, мы получаем 1 стак ВФ (1% хасты) и 1 стак потерь (скорость потери безумия). Первые имеют ограничение в 100, вторые же ограничений не имеют. Скорость потери безумия рассчитывается по формуле 6+0,66*n, где n - количество стаков потерь. Стаки потерь не увеличиваются во время использования способности артефакта Потока бездны (Void Torrent, Арт) или Слияния с Тьмой (Dispersion, Тучка).
Поток Бездны (Void Torrent, Арт)
- наносит значительное количество урона за 4 секунды, требует находиться на месте. Замораживает не только трату безумия, но и рост стаков потерь во время применения, позволяя просидеть в итоге в ВФ немного больше. Применяется в самом начале ВФ, или после траты ВБ и всех зарядов МБ.
Слияние с Тьмой (Dispersion, Тучка) - на 6 секунд снижает получаемый нами урон на 60% и снимает все замедления. Также замораживает трату безумия, рост стаков ВФ и стаков потерь. В большинстве случаев применяется для сохранения ВФ или в моменты, когда мы вынуждены много бегать или не можем атаковать цель.
Стрела Бездны (Void Bolt, Воидболт, ВБ) - наносит средний урон одной цели и генерирует 16 безумия. Добавляет всем целям в радиусе 8 метров +3 секунды к ШВП и ВТ. Имеет наивысший приоритет, кроме случаев с 4+ целями и отсутствием необходимости обновлять доты - в таком случае МФ будет лучше.
Слово Тьмы: Смерть (Shadow Word: Death, ШВД) - экзекут, наносит средний урон и генерирует 15 безумия (или 30 в случае убийства цели - что довольно сложно, поэтому лучше не заострять на этом внимание). Тратим один стак при первой же возможности после ВБ, второй храним на крайний случай.
Исчадие Тьмы (Shadowfiend, ШФ), Подчиняющий разум (Mindbender, Бендер) - наш основной бурст. Первый просто наносит много урона и призывается примерно на 10 стаках ВФ, второй же помогает нам дольше находиться в ВФ, генерируя много безумия, и применяется обычно на 25-35 стаках ВФ.
Сумеречный призрак (Shadowy Apparitions, Дух) - при крите ШВП создает духа, который медленно летит к цели и наносит немного урона. С талантом артефакта ВТ также создает его, но с шансом 60% (улучшается реликвиями). С определенным талантом позволяет генерировать 3 безумия, становясь очень важным элементом игры.

Теперь парочку важных талантов артефакта:
Всеобщая истерия (Mass Hysteria) - за каждый стак ВФ мы получаем +2% урона наших дот, что подталкивает к поддержанию ВФ как можно дольше.
Воззвание к Бездне (Call to the Void) + Кнут безумия (Lash of Insanity) - МФ имеет шанс заспавнить щупальце, которое будет применять МФ на цель и генерировать 3 безумия каждый тик. Очень сильно помогает держать ВФ и повышает урон, если прокает на высоких стаках.



Таланты
Тир 1:
Прихоти судьбы
используем по умолчанию. Стараемся максимизировать его прок за весь бой за счет аддов.
Твердый разум берем при использовании легендарного кольца Душа верховного жреца. Если вы не можете держать хотя бы 50 стаков ВФ (из-за низкой хасты, например), то берем этот талант, даже если нет кольца.
Тир 2:
Таланты выбираем по ситуации, все варианты хороши. От себя добавлю, что Мания лучше всего показывает себя с Покорением безумию (СТМ).
Тир 3:
В пве безальтернативным вариантом является Мыслебомба - стан приветствуется и эффективно прокает легендарное кольцо Секрет Сефуза по кулдауну.
Тир 4:
По умолчанию берем Неотступное безумие, так как оно ускоряет вход в новую ВФ и сглаживает низкий дпс после выхода из нее. Эффект не сбрасывается после входа в новую форму.
Пожинатель душ идеален для Покорения безумию, так как позволяет набирать целых 60 безумия за 1 клик, что часто будет спасать нас от смерти.
Луч Бездны хорош если есть много недолго живущего треша, выводя МС на 1 место по урону.
Тир 5:
Благосклонные духи используем по умолчанию - они дают довольно много безумия (и ещё кусочек урона сверху).
Сан’лейн полезен только в ситуациях, когда мы не можем накапливать высокие стаки ВФ (также без Духов проще выходить из ВФ, если это нужно, позволяя, например, чаще использовать легендарный нагрудник Сердце бездны).
Темное прозрение актуально при низком уровне крита, так как оно увеличивает генерацию безумия независимо от него, хотя крайне желательно требует легендарный пояс Безумие Мангазы (легендарное кольцо Душа верховного жреца тоже не помешает).
Тир 6:
Подчиняющий разум выбираем по умолчанию - он позволяет держать высокие стаки ВФ, благодаря чему мы можем наносить хороший урон.
Страдания облегчает наложение дот, но из-за невозможности достигнуть высоких стаков ВФ, снижает весь урон вплоть до 30% (если цель одна). Имеет смысл исключительно если много слабых аддов, так как на крепких проще потом раскидать все доты и получить гораздо более высокие стаки ВФ и урон за счет Бендера.
Придание сил выглядит сомнительно и подойдет только для очень коротких боев (до минуты).
Тир 7:
Наследие Бездны (Legacy of the Void, ЛОТВ) по умолчанию, так как позволяет быстрее входить в ВФ и немного повышает урон в ней.
Темное сокрушение (Shadow Crash, ШК) очень хорош в случае большого количества слабых целей, в других случаях будет немного уступать ЛОТВ.
Покорение безумию (Surrender to Madness, СТМ) Разберем ниже - для этого таланта нужна отдельная тема.

Универсальный билд:
Прихоти судьбы
Тело и душа
Мыслебомба
Неотступное безумие
Благосклонные духи
Подчиняющий разум
Наследие бездны




Геймплей
На шп нам нужно делать всего три вещи:
  1. Внимательно следить за дотами, особенно если целей несколько и они стоят не в куче.
  2. Внимательно следить за кулдаунами и стаками ВФ, не входить в неё и не активировать Бендера слишком рано.
  3. Молиться, чтобы рейд-механика/контроль/пинг не помогли нам вылететь с ВФ раньше, чем мы планировали - это очень сильно карается по дпс.
Основа
Доты накладываются вне ВФ, обновляются на низких или средних стаках (на высоких это может быть рискованно, хотя можно наловчиться). Не забываем, что ВБ продлевает доты на всех целях в радиусе 8 метров на 3 секунды, поэтому, если цели рядом, часто обновлять доты не требуется.
Для входа в ВФ используем ВТ и ШВП одновременно, после чего придерживаемся приоритета МБ > МФ (против 4+ целей приоритет МФ > МБ). После каста ВЭр моментально жмем ВБ, затем Арт. Сейчас многие возразят, что Арт лучше отдавать в конце ВФ, так как он позволяет продлить её и поднакопить стаков ВФ, но они ошибаются. Наш артефакт не просто замораживает трату безумия на 4 секунды, но и замедляет скорость его траты. У шп есть видимые стаки ВФ, которые дают 1% хасты и имеют кап 100, а есть стаки потерь, которые и влияют на скорость траты безумия и не имеют капа. По умолчанию они растут одинаково, но при использовании Арта стаки потерь не растут, когда стаки ВФ - вполне. Благодаря этому нам будет проще сидеть на высоких стаках. По сути при использовании в конце количество стаков не изменится, только вот будет шанс заметно раньше вылететь с ВФ, чем хотелось бы. Ну и при использовании с первой секунды мы сможем дать его за бой на один раз больше, что тоже неплохо звучит.

О нашем любимом Бендере
Использовать его стоит в среднем на 25-30 стаках, но рассчитать так, чтобы мы вылетали с ВФ примерно под конец его действия (но не раньше). У каждого индивидуальное значение стаков, на котором он будет отдавать пета - нужно бить манекен и находить комфортное (одиночный, а не как наши в оплоте). Нашли примерное значение? Хорошо - запомнили его. Позже придёт понимание, в какой ситуации нужно его использовать раньше, а в какой можно придержать ради максимизации стаков. В среднем у нас должно выходить 55 стаков ВФ.
Самая частая ошибка - нельзя входить в ВФ сразу же после того, как с неё вылетели. Мы можем войти в ВФ только когда кулдаун нашего Бендера равен или меньше нашему комфортному количеству стаков ВФ, когда мы обычно его используем (иначе мы отдадим его слишком поздно и вылетим с ВФ заметно раньше). Если вылетели с ВФ рано, то стоим смирно и бьём цель, не входя в ВФ, ждём отката Бендера - других вариантов у вас нет.

Основные действия в ВФ
В ВФ же у нас есть три основных кнопки: ВБ, МБ и МФ. Приоритет всегда стоит отдавать ВБ, далее идёт МБ, ну и если все на кулдауне, то МФ (для 4+ целей МФ идет на 1 месте, если нет необходимости обновлять доты, иначе ВБ). Основная сложность заключается в грамотном комбинировании способностей, чтобы максимизировать их использование за бой. Шп просто нельзя давать простаивать ВБ или МБ - так мы теряем огромный кусок дпс (и стаков ВФ, а еще напрочь ломаем цикл 55/5). В большинстве случаев нужно начинать каст МБ так, чтобы в момент завершения каста у нас проходил кулдаун ВБ, после моментально используя ее. Но идеально не бывает, поэтому нужно просто стараться максимизировать использование ВБ за бой и минимизировать простои двух стаков МБ. Поначалу будет не совсем понятно, как это делается, но со временем вы станете одним целым с вашими кд и гкд. Если делаете все правильно, то ВБ будет на 10-20% штук больше, чем МБ.
На экзекут фазе добавляется ещё одна кнопка - ШВД, которая по приоритету идёт за ВБ. ШВД - это наш дополнительный, мгновенный МБ. Сливаем второй стак при первой же возможности, но один держим под самый конец ВФ.
Рекомендую всегда держать Тучку наготове - она обычно помогает в большинстве ситуаций, прощая наши (и не только наши) ошибки. Эффективна, например, после позднего использования Бендера (не до), чтобы набрать безумия и не вылететь из ВФ раньше времени.



Статы
К чему стремиться
Скорость (хаста): 45-50
Повышает генерацию безумия за счет более быстрого тика дот, каста и кулдауна МБ, количества ударов Бендера. Точное количество зависит от вас. Если делать все неправильно, то и 60 не хватит. Выше 50 обычно набирать не стоит.
Критический удар (крит): 50+
Крит повышает весь урон и позволяет генерировать больше духов, которые позволяют нам дольше сидеть в ВФ. После достижения 40-50 хасты становится важнейшим статом.
Искусность (мастери): 40-50
Так мало, потому что она просто бафает урон, причем далеко не весь. В основном эффективна в мультитаргете.
Универсальность (верса): 5-10
Она хоть и дорогая, но немного собрать ее тоже нужно ради баланса.

С учетом ошибок и прочего, оптимальные статы для 991 илвл выглядят примерно так:
53 50 43 7
Если хотите максимальный ДПС и жмете все идеально, то можно сделать так:
59 43 43 8

В 2+ цели можно взять больше мастери, вплоть до 100 - так как основной будет идти от дот. Также можно слегка пожертвовать хастой, потому что наши Духи будут генерировать достаточно безумия. В некоторых случаях это может немного повысить урон, а в некоторых - снизить. Обычно рекомендую делать такой же билд, как для соло цели и не париться - разница там в пределах пары процентов.


Если еще не оделись
Точные статы указать сложно, но можно вкратце рассказать, что стоит собирать.
Для начала нам нужно любыми способами получить высокое значение хасты - 30-40 и выше, игнорируя любые другие статы.
После примерно 35-40 хасты можно уже начинать смотреть в сторону крита, отдавая ему приоритет (но не забивая на хасту тоже).
Так постепенно и одеваемся в статы, что для высокого илвл. Самое главное у нас - держать хотя бы 45-50 стаков ВФ (в идеале конечно 53-55+).


Если только начали играть
Если у нас мало хасты, то мы просто обязаны взять талант Твердый разум и желательно легендарное кольцо Душа верховного жреца к нему, чтобы не терять сильный талант Прихоти судьбы. Твердый разум сильно повышает генерацию безумия, заменяя недостающую хасту.
Если крит достиг хотя бы 35-40%, то можно взять талант Благосклонные духи.
Если крита меньше, то берем талант Темное прозрение - он не зависит от него и повышает генерацию безумия. С талантом Темное прозрение необходимо тратить стаки МБ еще более агрессивно, чем при обычной игре, чтобы не терять накладывающиеся друг на друга проки.
Не забываем собрать хотя бы немного мастери - она тоже важна, хотя если вы не можете держать цикл 55/5, то она заметно уступает другим статам. Но обычно ее набирается 40+, даже если не собирать ее.
Так мы сможем держать хотя бы 45-50 стаков, что уже неплохо для низкого илвл. Самое важное - не ломать цикл 55/5 (или ломать, но хотя бы не так сильно). Когда соберем статы получше, то можно вернуться и к обычным талантам и приоритетам.



Легендарные предметы
Выбор у нас довольно большой, но в итоге все сводится к первым двум.
Пояс - Безумие Мангазы
Обязательный предмет для одиночной цели (можно и в две цели, а с СТМ - нужно).
Кольцо - Секрет Сефуза
Хорошие статы и приятный прок. Сефуз можно прокать с помощью Мыслебомбы, Массового рассеивания, Очищения от болезни, Сковывания нежити (слабо применимо).
Кольцо - Душа верховного жреца
Отличный вариант, если у вас мало хасты, так как заметно повышает генерацию безумия за счет дополнительного таланта. Из минусов - слабые статы.
Запястья - Опаленные оковы Анунда
Хорошая легендарка, которая практически не уступает по урону в 1 цель (не более чем на 1-2%), но может повысить его в 2+ цели за счет сильного эффекта. Отлично смотрится, если собрали слишком много мастери.
Наплечники - Соблазн матушки Шахраз
Хорошая легендарка, которая также повышает время нахождения в ВФ. С ней мы начинаем сразу с 3 стаков ВФ (+3% хасты и +6% урона дот), благодаря чему мы можем просидеть в итоге на 2 стака ВФ больше (с 3 стаками ВФ идет 1 стак потерь в подарок).
Голова - Дзенк'арам, анадема Ириди
Неплохая легендарка, немного уступающая вышеперечисленным. Также у нее есть интересная особенность - при применении Объятий вампира мы будем хилить, как 1-2+ хила, превращая нас в дополнительный рейдовый сейв.
Шея - Придаз, величайшее творение Ксаврика
Немного сильнее Секрета Сефуза в мультитаргет, если нет возможности прокнуть второй. В соло цель идентичен за счет большего количества стат со смещением в сторону мастери.
Кольцо - Жестокое прикосновение близнецов
Эффект может показаться сильным, но это не совсем так. Перед входом в ВФ мы просто обязаны обдотать все цели, а не делать это после. Подойдет для целей со средним значением хп, избавляя от лишних кастов ВТ на них.
Грудь - Сердце Бездны
Хорошая легендарка в мультитаргет, особенно если цели живут не долго. Также можно носить и в соло, если нет других, так как она неплохая по статам.
Остальные легендарки рассматривать смысла не вижу, так как они не дают заметной прибавки.



Комплекты
Т21 сильно повышает урон в 1 цель, требует много крита.
Т20 сильно упрощает поддержание ВФ, снижая требования к хасте и криту, также потенциально повышает аое урон, давая дополнительные стаки ВФ (которые больше бафают наши доты). 4Т20 с СТМ дает лишь 5%, а не 10%, поэтому тут его польза под сомнением.
Т19 не знаю, на чем специализируется, если честно. Однако эффект 2Т19 силен, особенно в аое (1 безумия за тик ВТ примерно равен двум трейтам артефакта “Высвобождение теней” (+15% шанс прока Духа от урона ВТ).

4Т21 дают наибольшую прибавку урона во всех случаях. Дополнительно к нему можно взять 2Т20 - даст больше урона в 1 цель, или 2Т19 - даст больше урона в аое, или универсальный вариант на прок 3000 хасты - голова “Воротник ограждения” + и наплечники “Нарамник разбушевавшейся бури”.



Тринкеты (от лучшего к средним)
Видения Аман'тула - лучший выбор, очевидно.
Удаль Норганнона (1000 илвл) - хорошая и бесплатная замена Амантула. Дает много инты, что хорошо работает на низком среднем илвл.
Инжектор едкого катализатора - много доп стат и инта. Отличная штука.
Нестабильный чародейский кристалл - если нет инжектора. Не дает инты, поэтому не так силен, как кажется. 985 илвл версия практически равноценна Амантулу.
Ножны Асары - универсальная триня. Дает инту и примерно 3-4% урона при высоком крите.
Прототип полевого дециматора - неплохая триня для аое, требует много крита и аккуратности.
Пылкое желание Кил'джедена - ну да. У него слишком хорошие статы, поэтому если нет нормальных тринь, то можно пожертвовать слотом под легендарку и надеть это.
Колода карт Новолуния: Адское пламя - хороший стартовый вариант, который даст нам и немного инты, и немного крита.
Звездный алхимический камень - не слишком полезно на ШП, но более эффективно, чем большинство тринь 900 илвл.

Здесь не рассмотрены трини из других рейдов, подземелий. Часто хорошие трини можно найти у продавца товаров с путешествия во времени. Для ШП лучше слабо, но часто прокающие трини, либо вовсе не прокающие, на доп статы или интеллект.
Для высокого илвл рекомендуется отдавать приоритет доп статам, а не интеллекту.



Реликвии артефакта
Большинство талантов артефакта шп весьма полезны, поэтому стоит стремиться к максимальному уровню предмета. Однако есть несколько приоритетных реликвий, которые сильнее, даже если ниже на 15 илвл:
Кишащая бесами Тьма (+1.5 сек длительность Бендера)
Заметно продлевает длительность ВФ.
Высвобождение теней (+15% шанс прока Духа от урона ВТ)
Немного слабее Кишащая бесами Тьма в 1 цель, но сильно повышает генерацию безумия на мультитаргете.

В целом, с нашей возможностью собрать много стат, приоритет примерно такой:
Высвобождение теней >
Кишащая бесами Тьма >
Ползучие тени >= Касание Тьмы >= Путь к боли >
Раскол разума >
остальное


Для баланса рекомендую собрать Высвобождение теней x2 (шанс прока Духов 60% -> 90%), Кишащая бесами Тьма x2 (+3 сек Бендера) и Ползучие тени x2 (+2% урона тьмы).



Дополнительно парочка простых, но полезных макросов

Каст масс диспела и ШК под курсор:
#showtooltip Массовое рассеивание
/cast [@cursor] Массовое рассеивание

#showtooltip Темное сокрушение
/cast [@cursor] Темное сокрушение


Активация и отмена Тучки одной кнопкой:
#showtooltip Слияние с Тьмой
/stopcasting
/cast Слияние с Тьмой
/cancelaura Слияние с Тьмой




Покорение безумию
У шп и так цена ошибок слишком высока - даже единичная ошибка съедает заметный кусок дпс, а с этим талантом все становится на порядок опаснее (и веселее).
В каком случае стоит использовать талант? В основном в боях до трех минут. Далее польза минимальна (или даже отрицательна), хотя и не во всех случаях.

Преимущества
Позволяет разогнать наши доты до огромных значений урона, идеально вписываясь в наш экзекут.

Недостатки
Сложно реализуемо. А еще мы умираем.

Сложности
Правильное время прожатия
В идеале мы должны просидеть в ВФ около 2 минут, поэтому и входить в нее нужно примерно за 2 минуты до конца боя. Иногда нужно не доводить фазу в 55 стаков до конца, а прерываться ранее, просто чтобы войти в ВФ с нуля в нужное время. Если войти слишком поздно - не наберем много стаков ВФ, из-за чего в итоге получим посредственный дпс, а если войти слишком рано - умрем раньше нужного, из-за чего получим тоже самое.

Быстрая ротация
На высоких значениях стаков ВФ начинают появляться проблемы с прожатием кнопок из-за огромной хасты и такой же огромной скорости траты безумия. На таких значениях можно очень легко умереть, если не нажимать грамотно кнопки или затупить на долю секунды. Для максимизации ДПС придется держать нашего Бендера до момента, когда безумие упадет практически в ноль (обычно это где-то 70-80 стаков, но можно и больше, если прокают щупальца или дали геру). Если уверены в своих силах, то можно попытаться использовать Арт 3 раза за СТМ - на 0, 60 и 120 секундах (так идеально не выйдет, но 3 раза реально). Тучку стараемся придержать под самый конец, чтобы дать нашим дико разогнанным дотам подамажить лишних 6 секунд.

Стратегия использования СТМ
  1. Играем по обычной ротации до тех пор, пока до конца боя не остается 100-120 секунд (для таких целей есть аддоны TTD - Time To Die).
  2. Если у нас меньше 15 стаков ВФ, то можно использовать СТМ и переходить к пункту 4. Иначе прекращаем атаковать цель, чтобы войти в ВФ с нуля.
  3. После выхода с ВФ сразу используем СТМ и быстро входим в ВФ обратно.
  4. Сразу же используем Арт, а Бендера на примерно 0-15 стаках (с учетом, что успеем нажать следующего через минуту). Если не успели отдать его до 15 стаков ВФ, то пропускаем его в этот раз.
  5. Если уверены в своих силах, то используем второй Арт на 60 (и третий на 120), в остальных случаях храним его до крайнего момента.
  6. Выпускаем Бендера, когда вот-вот умрем (обычно 70-80 стаков). Продолжаем нашу недолгую жизнь, пока Бендер существует.
  7. Используем перед смертью Арт (второй или третий) и Тучку (можно наоборот).
  8. Умираем.
Стоит обратить особое внимание на ШВД - это наш самый сильный сейв в СТМ, генерирующий 60 безумия за клик и постоянно спасающий от смерти - не стоит его бездумно тратить.


Дополнительно
Из-за заметной части боя на 100 стаках ВФ, мы имеем более 100 крита для наших МФ, МБ и ВБ за счет 4Т21, поэтому при значении крита выше 50 мы теряем часть урона. В ту же очередь наши ВТ и ШВП начинают наносить основной урон - мастери теперь имеет больший приоритет. Теоретически, с 50+ критом мы просидим в ВФ чуть больше за счет Духов, однако нанесем примерно такой же урон, как с 50 крита и равномерным распределением оставшегося между хастой и мастери, но это стоит брать в расчет.

За всю эту сложность мы получаем примерно 10-30+% ДПС на коротких боях.



Надеюсь, я достаточно понятно расписал основной геймплей за шп. Могут быть ошибки (заново все форматировал). Замечания и предложения приветствуются.
 
Сверху