Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

World Of Warcraft, который вы могли не знать.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

theblackdozen

New member
BANNED
Итак, уважаемые игрецы ювова, у меня был перерыв и творческий подъем, который я использовал в личных, корыстных целях (написание книги). Но я вернулся! Да-да! The King Returns! И вернулся я с новой статьей. Наслаждайтесь! (комменты приветствуются)

Источник: Some things you didn't know about WoW
Автор: Palidan
Использованы сайты:
wowhead.com
wowwiki.com
wowpedia.org


[size="6"]Территория и подземелья[/size]​


-- Релиз Изумрудного сна должен был состояться еще в Ваниле как игровая зона/рейд/континент. Этого не произошло, но в игровых файлах все еще есть эта территория (можно посмотреть на приватном сервере) и в Катаклизме туда были внесены некоторые изменения.
-- Стальгорн (Ironforge) был значительно больше той версии, которую игроки увидели после релиза. Город был двухэтажным, но и тот один этаж, который мы видим сейчас, значительно меньше альфа версии. Именно в альфа версии была установлена та самая Великая Hаковальня (см. видео), на которой Магни Бронзобород выковал легендарный [color="#FF8C00"]Ashbringer (Испепелитель)[/color].
[off][video=youtube;91ZKb61xxX0]http://www.youtube.com/watch?v=91ZKb61xxX0[/video][/off]
-- Гномреган должен был стать обычной расовой столицей, в ИФ-е (Стальгорне) даже был лифт, ведущий в Гномреган. Но так как появление еще одной столицы Альянса повлекло бы дисбаланс между фракциями, из Гномерегана сделали простое подземелье. В Катаклизме территория используется в том числе как стартовая локация для Гномов.
-- Подгород (Undercity) альфа-версии показался разработчикам слишком большим и сложным для навигации, поэтому они решили сделать "не жилым" второй этаж, который все еще доступен в игре, убрали часть мостов и второе кольцо слизи, которое было расположено сразу за нынешними Аукционаторами.
То, что вы увидите на видео помимо старого Андера, это альфа версия Троллихи
biggrin.gif

[off][video=youtube_share;iV1Lt7S7d68]http://youtube.com/watch?v=iV1Lt7S7d68[/video][/off]
-- Если вы сделаете потише или вовсе выключите музыку в тронном зале Андерсити и увеличите громкость других звуков, то сможете услышать диалог между Артасом и Теренасом перед тем, как Артас убил отца.
-- В туннеле перед тронным залом Андерсити можно увидеть лепестки роз, которыми жители приветствовали Артаса перед тем, как он убил Теренаса. Справа от трона на полу осталось пятно крови от упавшей окровавленной короны.
-- На западном побережье STV (Тернистая долина) находились два больших острова, которые были удалены. Но если вы пролетите достаточно далеко в указанном направлении, сможете отыскать территории с названиями Isle of Doctor Lapidis и Gillijim's Isle (оба острова должны были населять тролли джунглей).
-- Элвинский лес, Штормград и Западный край (Elwynn Forest, Stormwind, Westfall) были первыми зонами, завершенными еще до 2001 года. Поэтому они сделаны хуже остальных территорий.
-- Подземный Трамвай, или "Метрополитен" должен был соединять Шторм и Дарнассус.
-- Undermine (Столица гоблинов) планировали выпустить с релизом игры. Карта.
-- В нейтральных городах не было гвардов.
-- В Даларане есть большая канализационная труба, внизу которой сидит НПС-вендор Кей Туги. "Законно" попасть туда могут только Инженеры со своим Генератором технологических отверстий. Или же на свой страх и риск любой игрок, использующий баги, фичи, глитчи...
-- Если в 7:40 утра по серверу вы зайдете в северный дом в Голдшире (Златоземье), то увидите 5 детей, которые формируют пентаграмму. Вы сможете услышать крики банши, жутковатую музыку и голос К'туна, который говорит "Ты умрешь" ("You will die").
-- Голдшир (Златоземье) был значительно больше, на его территории находилась полноценная деревня. Но Blizzard решили, что они не могут сделать одну из стартовых зон настолько больше относительно остальных.
-- В Барренсах было только одно кладбище и один ФП (полетник).
-- В каждой столице был свой собственный Аукцион, потому торговать в Дарнассусе было бессмысленно.
-- Пик Черной Горы, Стратхольм и Некроситет (Blackrock Spire, Stratholme, Scholomance) были сделаны как рейды на 15 человек, и они были действительно _сложными_. Позже эти подземелья были переделаны для групп из 5 человек. Только Верхняя часть Черной Горы (UBRS, Upper Blackrock Spire) до Катаклизма оставалась рейдом на 10 человек.
-- На альфе WoW Шоло (Некроситет) разрабатывался как открытая территория с элитными мобами (часть плагов), но разработчики настолько хорошо проработали зону и сделали ее настолько большой, что приняли решение сделать из нее полноценное подземелье.
-- В Шоло (Некроситет) есть синего качества тряпичный сет с бонусом на деф.
-- Старый Наксрамас (Naxxramas) все еще есть в Восточных Чумных Землях (Eastern Plaguelands). Вход стал невидимым. С помощью эксплойтов Вы можете пробраться в старые плаги и увидеть старый некрополис. Те, кто оставил персонажа внутри Накса перед релизом 3.0 увидели следующее и были насильно телепортированы.
-- В Азшаре было очень мало квестов, потому что Blizzard крайне неудачно расположили территорию и очень поздно это осознали. Разработчики решили, что большинство играков будут настолько ненавидеть Азшару из-за расположения, что попросту не станут заморачиваться ее квестами. Было принято решение отложить развитие территории до следующих аддонов, что и случилось в Катаклизме.
-- Азшара Кратер - разработанное, но так и не введенное в игру БГ все еще есть в игровых файлах и может быть доступно на приватных серверах.
-- Гиппогрифы в Азшаре дропали больше денег, чем любой другой моб в игре, потому их фармили боты 24/7.
-- Все части Scarlet Monastery (Алого Монастыря) раньше были единым подземельем, но их разделили, так как Blizzard посчитали, что инст слишком большой.
-- The Black Morass (Черные топи), который добавили в игру только в ТВС, без мобов и боссов был в игровых файлах с 2004 года.
-- Андорал (Andorhal) в WPL (Западные чумные земли) был сложно проходимой элитной территорией (он был проблематичный даже для одетых в МС игроков). Для убийства ныне ватного Аража Призывателя раньше требовалось 20+ игроков. Андорал окружала полуразрушенная стена, которую позже убрали.
-- В файлах игры есть Остров Программера и Остров Дизайнера (Programmer isle, Designer Isle), но они, опять-таки, доступны только на приватных серверах. Видео.
-- Есть неподтвержденная инфорамция о том, что Аэропот Стальгорна планировали сделать стартовой локацией Гномов.
-- Рядом с Каражаном есть вход в Crypt. Хорошо проработанное подземелье с камерами для пыток, которое настолько пугающе cделано, (подтверждаю, очень жутко. прим. theblackdozen) что его не ввели в игру из-за возрастных ограничений. Как попасть туда и во многие другие скрытые места WoW, вы сможете почитать теме, которая будет вскоре опубликована.
-- Также вы можете отключить/понизить громкость музыки в Каражан Крипте или же в Равен хиле и услышать весьма пугающие звуки цепей, сердцебиение, шепот и шаги.
-- Игроки платили немалые деньги людям, у которых был ключ от UBRS (Верхняя часть Черной Горы).
-- На альфе WoW, порталы во все инсты использовали модель Темного Портала. Один из таких порталов был в Азшаре под водой. Возможно, планировался подводный инст, впрочем, более вероятно, что его туда просто рандомно поставили. Скрин.
-- Катакомбы Гурубаши планировались как deathmatch-style БГ 5х5, которое распологалась под Ареной Гурубаши. Но по нескольким причинам Катакомбы так и не ввели в игру.
-- В Ваниле Blizzard часто говорили о том, что СФК (Крепость Темного Клыка) их любимый инстанс, на который они потратили большой отрезок времени.
-- Если вы посмотрите начало оригинального WoW ролика, вы заметите, что половина Силитуса отсутствует на карте, т.к. на тот момент ее еще не добавили в игру.
-- После релиза игры в Силитусе фактически не было квестов, их добавили только в последующих патчах.
-- Все мобы в густо населенных силитидами зонах Силитуса были элитными. В целом, в Ваниле было много территорий с элитными мобами, у которых позже забрали элитный статус. Оказуалили (с)
-- Для входа в МС (Огненные недра) не обязательно говорить с эльфом, можно просто прыгнуть в окно рядом с ним. Но когда сервер инста был забит, рейдеры радостно падали в лаву
smile.gif

-- Камни встреч (Meeting stones) не суммонили игроков, с их помощью можно было посмотреть, кто стоит в очереди в подземелье.
-- Шанс дропа коня с Барона Ривендера был около 0,02%, потому каждый, кто выбил его, был просто-таки богом, особенно среди Альянса. Позже шанс дропа [color="#800080"]Поводий коня смерти[/color] подняли до 1%. Еще в WotLK-e Барон Ривендер стал одним из четырех наездников в новом Наксрамасе, но только в Катаклизме его место в Стратхольме занял наш старый знакомый Лорд Аурий Ривендер. Некогда Аурий помогал нам в бою с Бароном, но каждый раз умирал. Докмирался.
-- До релиза аддона Burning Crusade маги могли под кастом слоу фола использовать блинк через портал в Мертвые копи (Deadmines) и пробраться в туннель, ведущий в раннюю версию Полуострова Адского Пламени (Hellfire Peninsula).
-- Hellfire Peninsula (Полуостров Адского пламени) должен был стать зоной для 54-60 уровней, именно поэтому "заготовка" этой территории была в игре еще в Классике.
-- Первоначальная версия Hellfire Peninsula (Полуострова Адского Пламени) в разы больше соответствует тому, что мы видели в WarCraft III HFP. Скриншоты для сравнения под спойлером.
[off]
44983d824d23.jpg

2279b2e8289d.jpg

Карта старой Пенинсулы
33b7e2893120.jpg

[/off]
-- Хорошо проработанный, огромный и красивый Азжол-Неруб должен был быть рейдовым инстом/игровой зоной вместо ToC (Испытания Крестоносца). Но Вlizzard снова поздно оценили масштабы проделанной работы, которые снова оказались слишком велики и перекроили территорию на два 5-ппл подземелья. В одном из интервью они сказали, что наибольшим разочарованием вотлка стало то, что они не воплотили в игре зону Азжол-Неруб.
-- Самая длинная пробежка с кладбона к подземелью была из Crossroads (Перекрестка) в RFD (Курганы Иглошкурых), т.к. в Барренсах был только 1 кладбон.
Самая длинная перебежка от кладбона к трупу вне подземелья была на территории Blade's Edge Mountains (Когтистые горы). В WotLK-е кол-во кладбонов по всему Азероту было увеличено более чем в 2 раза.
-- Во время релиза ТВС эквип из Каражана был хуже, чем эквип из 5 ппл героиков, потому Близзам пришлось сделать полную реайтемизацию дропа.
-- Сразу после релиза TBC героики 5 ппл были настолько сложными, что многие игроки считали нереальным прохождение Арки, Шедоу лаба и Шаттеред холс даже в обвесе из Каражана. Со временем их понерфили, но игроки все же вспоминают, как в группу набирались только контролящие ДД (привет Друидам, ШП и Варам) и как весело было вайпаться, если один контроль сбили или же зацепили доп. пак.
-- На Wintergrasp (Озеро Ледяных Оков) должны были проходить бои с использованием воздушной техники, но от этой идеи отказались. Пруфы вы можете найти на своем WotLK CD box (на коллекционке, например).
-- У Ониксии есть знаменитая способность "Deep Breath". В Ваниле игроки не знали, что именно тригерит эту абилку (это был простой рандом), потому строили множество веселых теорий, часть из которых вы можете посмотреть здесь.
-- На западе Дун Морога есть территория под названием "Newman's Landing", она используется для "сбрасывания" новых созданных персонажей Альянса перед тем, как начнется вступительное видео. Все происходит настолько быстро, что игрок не успевает заметить весь процесс. Если стать в определенном месте, можно увидеть, как на секунду появляются и исчезают персонажи 1-го уровня. После поиска исчезнувшего 1 уровня через /who NAME вы увидете, что игрок находится в своей расовой стартовой локации.
-- Тень Арана в Каражане произносит специальную реплику, если у кого-то в рейде есть легендарный Атиеш: "Where did you get that?! Did HE send you??" ("Где ты взял это? Это ОН тебя послал?! (пер. с Английского, theblackdozen). Также он укажет на владельца легендарки пальцем и использует эмоут /chicken
biggrin.gif

-- Если кто-то с Corrupted Ashbringer заходит в SM:Cathedral (часть Алого Монастыря), он поучавствует в небольшом ивенте. К сожалению, на нашем сервере данный триггер отключен. (прим. theblackdozen)
-- Перекрытые порталы возле Старого города в Шторме должны были быть домами для игроков.
-- А'дал в Шатрате бьет более чем по 100 000 и становится иммунен на низком уровне НР. Blizzard сделали это после того, как некоторые игроки кайтили Фелриверов из Пенинсулы в Шатрат и убивали с их помощью А'дала.
-- Если вы атакуете игрока в Троне Стихий, которрый в Награнде, на вас сагрятся элементал лорды. В ТВС они ваншотили.
-- Могила Непобедимого (скакун Артаса) находится в Тирисфальских лесах. Т.к. Артас воскресил своего коня и раздавал его поводья в WotLK-e, могила разрыта и пуста. Сам обьект разрытой могилы появился в патче 3.0.2.
-- Сверху Каражана должен был быть флай поинт (что вполне соответствовало бы лору). На террасе здания есть портал рядом с гнездами гиппогрифов, но они никак не используются.
-- Для гипсовых бюстов в Каражане использованы модели хуманов из альфа версии игры.
 
Последнее редактирование модератором:

gloft1488

Active member
Проверенный пользователь
Много чего знал, но всё равно спасибо
happy.gif
 

Nurarihyonia

Active member
Проверенный пользователь
Здоровская статья. Что-то уже где-то слышала, а что-то оказалось в новинку, спасибо за инфу
happy.gif
 

Akali

Well-known member
Проверенный пользователь
Спасибо, очень интересно.
 

kassons

Active member
Проверенный пользователь
Интересно, особенно если бывал в этих местах))
 

Resevil

ПСЖ
Проверенный пользователь
Скорей бы уже Досеры умерли, хочу уже все глянуть сам, спасибо за статью!

З.Ы. хм, интересно, если бы 1 написал книгу (или серию) про WoW (типа как щас делают, собераем коллецию всякой "чуши"), сколько бы он заработал, считая что каждый второй подросток играет в нее
happy.gif
 
Последнее редактирование модератором:

Killman

Member
Проверенный пользователь
Пользователь
Спасибо за дополнительную информацию
smile.gif
wub.gif
 

theblackdozen

New member
BANNED
[size="6"]Классы[/size]​


d280d9c7718a.gif
[color="#FF8C00"][size="5"]Druid[/size][/color]
-- Друиды не могли кастовать несколько секунд после выхода из формы. У них был талант, который нужно было прокачать, чтобы убрать это ограничение.
-- Друиды не могли менять форму для снятия полиморфа.
-- Barkskin увеличивал Друиду каст тайм и замедлял мили атаки.
-- Баланс Друиды были крайне бесполезны в Ваниле. В середине Классики им дали мункин форму, но это не особо помогло.
-- Starfall у баланс Друидов не отменялся после смены формы. Совы могли в совмещать тревелформу и старфол. Более того, он выбивал из стелса в радиусе 30 ярдов и станил на 3 сек.
-- Мункины сливались по мане после трех спелов. Но т.к. автошота или ФД в отличие от Хантеров у них не было, они танцевали, пока мана регенилась.
-- У Друидов не было обычного реса вне боя, только БР.


25c50c3c35f4x.jpg
[color="#00FF00"][size="5"]Hunter[/size][/color]
-- Хантер, как класс, был представлен последним на бете ванилы.
-- В ТВС Хантеры могли создать макрос с PvE ротацией и забиндить его на скролл мышки.
-- Ветка талантов "Survival" (Выживание) у Хантеров изначально была разработана для боя в мили. В ветке присутствовал талант Lacerate, который наносил около 100 ед. урона на 60 уровне.
-- Первоначально у Хантеров ветка талантов "Survival" (Выживание) называлась "Outdoormanship".
-- После окончания таймера Feign Death Хантер действительно умирал.
-- Хантеры получали 2 ед. АП с 1 ед. агилы
-- Хантеры не могли кидать ловушки во время боя, в ТВС это изменили, но также прикрутили каст тайм в 2 сек.
-- В Классике были Хантеры, которые собирали SD (силу заклинаний), чтобы соло убивать аутдор босса Азурегоса. SD нужно было для увеличения отхила пета.
-- Arcane Shot Хантера скейлился от SD (силы заклинаний), именно поетому на хантовском тире 2.5 есть бонус +SD.
-- Хантеры использовали Фокус с целью генерации ресурсов для атаки, но абилка генерировала только в неподвижном состоянии и была откровенно ОП, потому в итоге ханты получили как ресурс ману и пробегали с ней до Катаклизма.
-- Хантеры сливались по мане после первых трех выстрелов, потому большую часть времени в PvP они автошотили. В PvE ману можно было отрегенить - свапнуть гир, использовать ФД и отпиться.


ac8c1dd8b1f7x.jpg
[color="#FF00FF"][size="5"]Paladin[/size][/color]
-- Блессы Паладина висели 5 мин. Пока в рейде на 40 чел. последний участник получал пятиминутный блесс, на первом бафнутом оставалось 2-3 мин. Постоянный ребаф был основной задачей пааладина Паладина в рейде.
-- У
spell_holy_righteousfury.gif
Judgement было время каста.
-- Паладинам удалили около десятка печатей (Seal of Fury, Seal of the Crusader, Seal of Sacrifice, Seal of Wrath и т.д.). Также у Паладинов на бете Ванилы был Crusader Strike и Holy Strike.
-- Талант
spell_holy_blessingofstrength.gif
Reckoning мог настакать бесконечное кол-во стаков. Это использовали для ваншота аутдор босса Lord Kazzak, но баг очень быстро пофиксили.
-- Cамым ОП классом за все время существования WoW был Ретри Паладин в первые 24 часа после релиза патча 3.0.1 (пре-патч WotLK). Паладин мог забаблиться под крыльями и не терять 50% дамага. А у Divine Storm был холи дамаг, резист к которому был отменен еще до БК.


a269a1394bc3x.jpg
[color="#0000FF"][size="5"]Shaman[/size][/color]
-- У Шамана в ветке талантов Enhancement (Совершенствование) было несколько талантов для танкинга, но шаманы никогда ничего не танчили, кроме случайного треша.
-- На бете у Шаманов был комбат ресс, но т.к. Шаманы были игровым классом только для Орды, было принято решение отдать абилку Друидам.
-- У Earthbind тотема не было кд, Шаманы могли кайтить вечно.
-- У Шаманов был талант, который позволял им носить двуручные топоры и мейсы.
-- Каждый раз при респеке у энханс Шаманов сбрасывался вепон скилл для двуручных топоров и мейс, т.к. это был талант энх ветки.
-- У Шаманов были заклинания Magma Blast и Lightning Shock.
--
spell_nature_cyclone.gif
Windfury Weapon мог прокнуть от самого себя. Технически, Шаман мог ваншотнуть босса, если звезды сойдутся.

w6.gif
[color="#00BFFF"][size="5"]Mage[/size][/color]
-- Маги и некоторые другие классы могли законтролить противника под водой и, учитывая продолжительность контроля в Ваниле, утопить его.
-- Маги могли использовать блинк во время полета на "такси" для падения в нужной точке.
-- На бете Ванилы у Магов была способность Phantasm, вызывающая зеркальные копии, как сейчас на лайве.
-- Магам приходилось тратить 5 талантов в Аркан ветке, чтобы сделать Arcane Explosion (Чародейский взрыв) инстантным. Evocation (Прилив сил) тоже был талантом.
-- У Магов была абилка
inv_misc_key_05.gif
Khadgar's Unlocking - аналог Роговского Взлома замков.
-- У Mагов и в ваниле был Инвиз, из которого они раскастовывали Пиробласты. Но вскоре его убрали из-за вайна других классов.
-- Во времена Ванилы Маги использовали макрос на PoM/Pyro комбу и на юз тринкета одной кнопкой. Если комба критовала, Маг ваншотил хорошо одетого рейдового Вара.
-- Во времена беты TBC за квест в Незершторме (Пустоверть) давали даггер с аркан, а не физ. дамагом. Аркан дамаг скейлился с SD, что позволяло Магам нарезать в мили
smile.gif

-- После релиза WotLK-а Маги могли спелстилить Bone Shield с треша в новом Наксрамасе. Щит абсорбил много входящего урона, а вместе с талантом Incanter's Absorption позволял Магам соло чистить Накс.
-- Cтарая анимация Новы (Frost trap) выглядела, как ледяной шакл вокруг каждого, кто попал в зону действия.
 
Последнее редактирование модератором:

gloft1488

Active member
Проверенный пользователь
[quote name='theblackdozen' timestamp='1346678608' post='768734']
Это еще не конеееец
smile.gif

[/quote]
Ждём продолжения
smile.gif
 

theblackdozen

New member
BANNED
w12.gif
[size="5"][color="#8B0000"]Warrior[/color][/size]
-- На бете последним талантом в протекшн ветке Вариоров был талант Combat Endurance, который восстанавливал 10% спирита во время боя.
-- Rend наносил очень мало дамага в Ваниле и ТВС, Вары фактически не использовали его.
-- Способность Recklessness у Вара должна была уменьшать армор цели до 0.
-- Абилка Вара Charge изначально телепортировала его к цели вместо ускоренного броска к цели.
-- BiS вещь для Вариора 60 ур. были кольчужные перчатки на 44 ур. из-за наличия бонуса владения оружием -
inv_gauntlets_30.gif
Edgemaster's Handguards.
-- Mortal strike на 60 ур. наносил 200% урона от оружия и вешал дебафф на -50% входящего хила. Но дебафф был лишним, т.к. тряпичные классы лопались с 1-2 ударов.
-- Death Wish и Enrage могли стакаться, тем самым запредельно увеличивая дпс Вара (раньше бонус от Enrage был 40%).
-- У Варов не было анимации при использовании Retaliation, а т.к. игроки не видели баффов друг друга, Вары использовали его против Рог.
-- После одного из патчей в Ваниле Вары забаговали и получили увеличенное кол-во талантов, это позволило им какое-то время нагибать всех в ОП спеке 31/21/0.
-- Вары часто проваливались в текстуры после использования Charge/Intercept, к слову, Charge можно было использовать в комбате.

w11.gif
[color="#9932CC"][size="5"]Warlock[/size][/color]
-- В период альфа и бета тестов Варлок мог носить лезер армор (кожу).
-- Если на игроке висела Curse of Tongues, он разговаривал в чате на [Demonic] языке.
-- CoE и CoS (да-да, ньюфаги, раньше они были раздельными спеллами!) уменьшали резист определенным школам магии и увеличивали урон от тех же школ.
-- Firestones и Spellstones до WotLK-а были классовыми офф-хендами, позже жезлами, которые Варлок мог создать для себя. В WotLK-e их переделали как доп. чант на пушки, который стакался с обычным чантом. В Катаклизме эти камни вывели из игры.
-- Классового маунта Варлоков Felsteed (Конь Скверны) раньше звали "Nightmare".
-- Локовский Banish (Изгнание) имел кд. в 30 мин.
-- Варлок мог убить противника в дуэли. На самом деле "убить". Игроку приходилось бежать с кладбона.
-- На Суккубе было значительно меньше одежды, макияжа и мяса, но со временем одежду и модель в целом дорисовали. Скрин.
-- В описании класса на официальном сайте игрокам обещали не только пачку дотов, но и статус крутого парня/девушки. Скрин.
-- Бафф Варлока Enslave demon мог "слететь" с демона, приходилось его перекастовывать.
-- У Death Coil был кд 10 мин., также нанем не было хоррор эффекта.
-- Варлоки могли суммонить игроков на БГ, за исключением тех, у кого уровень был выше или ниже брекета, в котором собралось БГ.
-- До Катаклизма у Варлоков был спелл
spell_shadow_detectinvisibility.gif
Обнаружение невидимости, который позволял видеть Жителей-призраков на поверхности Андрера, Магов в инвизе и Друлей после юза их расовой абилки. Также детект инвиз бафался в Наксе для обнаружения Теней. Впрочем, в игре все еще остался Эликсир.
-- Дпс цикл Дестро Варлоков в ТВС заключался в спаме Shadow Bolt (правда, приходилось в начале боя кинуть курсу
biggrin.gif
). Также они бегали без петов из-за наличия таланта, позволяющего пожертвовать (сакнуть) пета для увеличения собственного дпс.
-- Аффликт Варлоки-инженеры могли взять цель под МС и отдрейнить ману с помощью Dark Pact. Пакт был удален из игры в патче 4.0.1.


w9.gif
[color="#FFFF00"][size="5"]Rogue[/size][/color]
-- Kick и другие интеррапты имели шанс сбития каста 75%.
-- Sap выбивал Рогу из стелса, но у него был талант, который давал 90% вероятность остаться в стелсе после юза Сапа. Весело было, когда "не прокало".
-- У Рог был навык изготовления ядов. У ядов были заряды, которые тратились при атаках, потому приходилось перемазывать их на оружие прямо во время боя.
-- Wound poison стакался до 5 раз и уменьшал хил на 10/20/30/40/50%.
-- Eviscerate имел базовый дамаг и не скейлился от увеличения статов, поэтому голый Рога и Рога в фулл Т3 били финешари с одинаковым уроном.


w8.gif
[size="5"][color="#FFFFFF"]Priest[/color][/size]
-- Ветка талантов "Discipline" (Послушание) у Пристов была заточена для боя в мили, именно поэтому Внутренний огонь (Inner Fire) увеличивал АП. Из них планировали сделать нечто похожее на нынешних Монков.
-- У Пристов были уникальные рассовые способности. В патче 3.0.2 некоторые из них сделали базовыми для класса, некоторые удалили из игры. Например:
[off]
Symbol of Hope (Hymn) (Draenei) Greatly increase the morale of the party members. Gives them up to X mana

Fear Ward (Dwarf, Draenei) Wards the friendly target against Fear. The next Fear effect used against the target will fail, using up the ward. Lasts 10 min. 30 sec. cooldown.

Chastise (Holy Word) (Dwarf, Draenei) Chastise the target, causing X to Y Holy damage and Incapacitates them for up to 2 sec. Any damage caused will awaken the target. Only works against Humanoids. This spell causes very low threat.

Desperate Prayer (Dwarf, Human) Instantly heals the caster for X to Y. 10 minute cooldown.

Feedback (delete) (Human) The priest becomes surrounded with anti-magic energy. Any successful spell cast against the priest will burn X of the attacker's Mana, causing 1 Shadow damage for each point of Mana burned. Lasts 15 sec.

Starshards (delete) (Night Elf) Rains starshards down on the enemy target's head, causing X Arcane damage over 15 sec. No mana cost, 30 sec cooldown.

Elune's Grace (delete) (Night Elf) Reduce chance to be hit by melee and ranged attacks by 20% for 15 seconds.

Devouring Plague (Undead) Afflicts the target with a disease that causes X Shadow damage over 24 seconds. Damage caused by the Devouring Plague heals the caster.

Touch of Weakness (Delete) (Undead, Blood Elf) The next damaging melee attack against the caster will cause X Shadow damage and reduce the damage caused by the attacker by Y for 2 min.

Consume Magic (delete) (Blood Elf) Dispels one beneficial Magic effect from the caster and gives them X to Y mana. 2 min cooldown.

Hex of Weakness (delete) (Troll) Weakens the target enemy, reducing damage caused by X and reduces effectiveness of healing spells by 20% for 2 minutes.

Shadowguard (delete) (Troll) The caster is surrounded by shadows. When a melee or ranged attacker hits the caster, the attacker will be struck for X Shadow damage. Attackers can only be damaged once every few seconds. 3 charges. Lasts 10 minutes.[/off]


w3.gif
[color="#FF0000"][size="5"]Death Knight[/size][/color]
-- Рыцарь смерти и некоторые другие игровые классы планировали ввести в игру еще в Ваниле.
-- В процессе работы над WotLK-ом разрабатывались 3 героических класса: Necromancer, Runemaster и Death Knight. В итоге всех соединили в 1. От Некроманта ДК получил дисизы, взрыв трупов и призыв гулей, а от Рунмастера - механику использования рун. Именно поэтому мы можем быть почти уверены, что никогда не увидим cамостоятельные игровые классы Necromancer и Runemaster в WoW.
-- ДК мог грипнуть кого-то, стоя на корабле в Бути Бее (Пиратская бухта). После дезгрипа таргет улетал через весь континент в Горы Альтерака.


[size="5"]Разное[/size]
-- Роги и Вариоры с
16px-Inv_mace_01.png
Mace specialization рандомно станили цель. В патче 1.7.0 появился шанс резиста стана. В патче 3.0.2 бонус был переделан, стан заменили на АРП Бонус (игнор брони цели).
-- В Аркан ветке талантов Мага и Дисциплин ветке талантов Приста были теланты на увеличение урона ванды (жезла). С выходом WotLK в патче 3.0 их убрали.
-- В Ваниле гибридные классы были действительно гибридами, т.к. айтемизация была, откровенно говоря, странной. На вещах Паладинов/Друидов/Шаманов присутствовали все статы. На вещах Рог, Варов и некоторых других классов зачем-то был спирит или же другие бесполезные для них статы.
-- У Магов и Пристов была способность Sleep (цель погружалась в сон, один из видов контроля).
-- Изначально у Рог и Друлей была способность "Feign Death" пока ее не отдали Хантерам.
-- Статы петов Хантеров и Варлоков не скейлились от статов хозяев.
-- В начале в игре присутствовали щиты и баклеры. Роги и Хантеры могли носить баклеры, но позже подобный вид оружия был удален из классификации предметов. Сами баклеры остались в игре, но все они подпадают под категорию "щит" и Роги с Хантрами не могут их одеть.
-- Некоторые классы имели таланты, увеличивающие характеристики на определенное число (например, 20/40/60/80/100 SD), а не процент. Эти числа не скейлились с уровнем и эквипом.
-- Яд Роги Mind Numbing и курса Варлока Curse of Tongues увеличивали время применения заклинаний на 60%.
-- Blizzard балансили рейды, сильно ограничивая роли классов. Только Вар мог танковать, Прист был в разлы лучшим хилером, чем любой другой класс, Друли кидали Пристам иннервейты, Шаманы больше занимались ресами вне комбата, а Паладины весь бой ребафали свои 5 мин. блесы. Друли, Паладины и Варлоки (до баффа) вообще не имели вменяемого дпс спека.
-- Гибрид классы дамажили примерно на 50% меньше чистых ДД классов. "Что этот Ферал Друид тут делает? Скажите ему, пусть спекнется в рестора и кидает присту иннервейт!".
-- С запуском пре-патча ТВС и введением новых талантов в игру также был введен шмот для Паладинов Орды и Шаманов Альянся. В Ваниле у Альянса не было Шаманов, а у Орды не было Паладинов. После представления моделей Блад эльфов ордынских паладинов сразу нарекли геями.
-- Поскольку не было каст баров, Друиды и Шаманы использовали ХС (Камень возвращения) для фейка каста. У натур спеллов и ХС-а очень похожая анимация.
 
Последнее редактирование модератором:

theblackdozen

New member
BANNED
[size="6"]Расы[/size]​

-- Люди и Орки были первыми расами, которые Blizzard воссоздали в WoW.
-- Некоторые игровые расы изначально имели немного другие модели. Не введенные в игру модели людей вы можете посмотреть в инсте Пещеры времени: Старые предгорья Хилсбрада, городок Южнобережье. О нем, скорее всего, будет отдельная тема.
[off]
[size="5"]Люди[/size]
attachment.php

attachment.php


[size="5"]
Тролли и Таурены
[/size]
attachment.php


[size="5"]Дворфы[/size]​
attachment.php

[/off]

-- Андеды знали язык Common и могли разговаривать с рассами Альянса.
-- Андеды были на самом деле _андедами_, их можно было шаклить и на них действовал Экзорцизмом. Позже игровая раса Андедов (Нежить) програмно стала Форсейкенами (Отрекшимися) и утратила перечисленные выше особенности.
-- Will of the Forsaken (WotF, Воля Отрекшихся) был расовым пассивным бонусом, который давал Андедам иммун к слипу, полиморфу и фиру. Но, естественно, вскоре бонус был переработан.
-- В Ваниле плечи на Андедах были большего размера, нежели сейчас.

-- "Таурен" (Tauren) это анаграмма слова "Nature".
-- У Tауренов не было маунтов, на 40-м уровне они получали способность
ability_warstomp.gif
Plainsrunning, а на 60-м улучшали ее до "эпик" версии. После использования Plainsrunning на Таурена вешалась аура, позволяющая передвигаться на своих двоих, но со скоростью ездового маунта. После отмены этой ауры еще 10 сек. игрок сохранял скорость. Видимо, разработчики не смогли или же не захотели решить этот "проблему" десяти секунд, потому еще до релиза способность была удалена, а вместо нее добавлены ездовые кодо. К слову, в Катаклизме Воргены получили аналогичную способность, что весьма опечалило старых Коров, которым ее так и не вернули.
-- Таурены очень часто не могли пройти в дверной проем/через какое-то припятствие. Они и сейчас не везде могут пройти, но таких мест стало намного меньше.
-- Таурены и Найт эльфы не пролезали в окно-портал МС (Огненные Недра).

-- На бете Ванилы Дворфы могли быть магами (они все же получили эту возможность, но только в Катаклизме).
-- Если присмотреться к иконке маговского Блинка, вы увидите, что блинкается Дворф.

-- В начале TBC у Орков баговали плечи и отображались в 2 раза меньшими, чем должны быть. Это поправили только через пару месяцев.
-- Рассовый бонус Орков Blood Fury увеличивал только силу атаки на 25%, после того, как действие баффа заканчивалось, вы теряли 25% АП на 45 сек. и получали - 50% к хилу. Бонус был бесполезен для варлоков и элем/рестор шаманов.

-- Среди шуток (/silly) Троллей была следующая:"I kill two dwarves in da morning,I kill two dwarves at night,I kill two dwarves in the afternoon, and than I feel alrgiht.I kill two dwarves in time of peace and two in time of war,I kill two dwarves before I kill two dwarves, and then I kill two more." Шутка является переписанным куплетом песни The Toyes - "Smoke Two Joints"(Раста-Регги). Шутку удалили, так как она была отсылкой к растаманству.

-- Найт эльфы стражи Дарнассуса всегда женского пола, Блад эльфы стражи Сильвермуна всегда мужского пола.

-- Дренеев, как игровую рассу, анонсировали через 6-7 месяцев после анонса ТВС.

-- До того, как добавили возможность плавать на маунте, у Гномов были серьезные проблемы из-за размеров (модели) в Зангармаше и в Болотах печали - их дисмаунтило в тех лужах, через которые другие спокойно проезжали.

[size="6"]Разное[/size]​

-- В начале Ванилы на вещах почти не было SD (силы заклинаний). Маг[60] с менее чем 30 SD был привычным явлением.
-- Причина, по которой в Ванила контенте игры (до Катаклизма) было так много однотипных плащей, проста - изначально плащи тоже делились по типу армора (Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы).
-- Плащи по умолчанию и без возможности изменения настроек не отображались до бета-теста, пока игроки не попросили о подобной опции.
-- Еще до альфа теста Ванилы у Орды и Альянса было всего по 100 квестов (об этом говорилось в одном из официальных интервью).
-- После получения 50 уровня игроки не могли докачаться только на квестах, т.к. их было очень мало в промежутке с 50 по 60 ур., поэтому приходилось качаться простым гриндом мобов. Позже Blizzard , конечно же, увеличили кол-во квестов.
-- Эпик маунты на релизе были просто перекрашенными модельками обычных маунтов. Где-то в патче 1.12.1 старые эпичные были заменены на новых, одетых в армор. Игрокам предложили обменять старых маунтов на новых и многие это сделали.
Была удалена возможность получения белого раптора -
ability_mount_raptor.gif
Ivory Raptor, но сама модель осталась в игре.
-- Существует достижение Олдскульный наездник. Вы должны быть владельцем одного из самых первых эпик маунтов (которые без армора). Цена маунта составляла 1000 голд, что в Классике было бешенными деньгами. Для получения ачива нужно быть владельцем именно старой версии маунтов (не менять на новых) и не быть андедом (андедам маунтов не меняли, потому они пролетели).
-- Графика в варкрафте значительно улучшена с момента релиза игры, но на альфа-тесте графика была более реалистична, хотя и значительно хуже по качеству нежели сейчас, потому было принято решение "смягчить" ее.
-- Время действия CC эффектов (контроль) не резалось в PvP, потому Роги и Маги могли контролить 1 мин. или даже больше.
-- Жезлы (Wands) не имели режима автошота, потому игрокам приходилось каждый раз прожимать бинд, чтобы сделать выстрел.
-- Школы магии должны были прокачиваться, как и навыки владения определенным видом оружия (до Катаклизма в первую очередь милишникам приходилось отдельно качать каждый из доступных видов пушек): [color="#0000FF"]"Your skill in Fire has increased to 93"[/color]
-- Единственный тренер Наложения чар (Enchanting trainer) для наивысшего в ваниле уровня навыка был в Ульдамане.
-- Недолгое время тестилась механика поселения игроков в собственные дома. Скрин.
-- Первым легендарным предметом в игре стал
inv_jewelry_amulet_04.gif
[color="#FF8C00"]Talisman of Binding Shard[/color]. Он дропнулся по ошибке всего один раз с Барона Геддона в МС (Огненные недра) персонажу
race_scourge_male.gif
class_warrior.gif
Savorx из гильдии <NURFED>.
-- Сразу же после релиза в игре не было PvP. БГ и систему хонора ввели только через несколько месяцев.
-- Многие не знают, но в WoW есть функция "Сlick to move"(Lineage 2 style). Вы можете перемещаться не только с помощью стандартных биндов WASD, но и кликами по земле, направляя персонажа, как в RPG играх.
-- В патче 1.5 ввели две новые фракции - Клан Громового Молота (дворфы Альянса) и Revantusk Pride (тролли Орды). Но уже в патче 1.11 фракции вывели из игры. До патча 1.11 в игре было много спекуляций на тему их будущего, большую популярность получила версия о том, что это две новые PvP фракции в преддверии появления нового БГ. Тем не менее, в Катаклизме Альянсу вернули Клан Громового Молота. У Орды же появилась фракция Клан Драконьей Пасти.
-- Игроки не видели баффов противника. Исключением были Маги со своим
spell_holy_dizzy.gif
Detect Magic.
-- В начале ванилы на боссов можно было навесить только 8 дебаффов, потому Вариоры со своим Deep Wounds часто "пролетали", да и не только Вары.
-- Большое кол-во играков считало самым бессмысленным квестом "Безбрежное море, губокий океан", т.к. под водой можно было находиться не дольше 60 сек., а населяющие квестовую территорию мурлоки проходили сквозь стены.
-- В ваниле не было Аркан резиста (Сопротивление Тайной магии), но был
Spellschoolicon2.png
Холи резист (Сопротивление магии Света). Сейчас все наоборот. Школа Светлой магии существует, но как-либо набрать резист невозможно, по умолчанию резист всем школам увеличен при атаке цели, выше уровнем. В Катаклизме у варлоков появится Twilight Ward, который будет абсорбить Холи.
-- До WotLK-а хил и спелл дамаг набирались разными статами. В рейдах не было драм между хилами и ДД, но шанс полутать подходящую вещь был в два раза меньше. Прокачка и выполнение ежедневных квестов в хил спеке был изощренный видом мазохизма, учитывая отсутствие двойной специализации.
-- Снятие роговских ядов было хорошей тактикой, так как шанс их настакивания был значительно ниже.
-- В патче 3.1 с выходом Ульдуара GM возвращал взломанному персонажу Leroyspeltz из гильдии <The Marvel Family> на Vek'nilash US вещи почтой, среди вещей был [color="#FF8C00"]артефакт[/color] - рубашка [color="#C0C0C0"]Martin Fury[/color]. Leroyspeltz передал рубашку согильдийцу Karatechop, который использовал багнутую Martin Fury для убийства Малигоса, боссов Ульдуара и Обсидианового Святилища.
Karatechop - получил перманент бан. Все члены гильдии <The Marvel Family> получили бан на 24 часа.
Характеристики рубашки были изменены:
Патч 3.1: [color="#00FF00"]Use: Kills all enemies in a 30 yard radius. Cheater.[/color]
Патч 3.2: [color="#00FF00"]Use:The caster commits suicide, instantly killing themself.[/color]
 

Marishka

Active member
Проверенный пользователь
А еще что-нибудь осталось?
Продолжай писать подобные статьи. И перенеси куда-нибудь, чтоб не затерялось.
 

theblackdozen

New member
BANNED
[size="6"]Продолжение "Разного".[/size]​

-- Изначально The Unstoppable Force (пушка за экзалтед на АV) отбрасывала противников. Это быстро заменили на стан, т.к. Blizzard не хотели давать игрокам возможность отбрасывания (привет нынешним шаманам и совам
smile.gif
.
-- Прыжки по стенам (Walljumping) позволяли флагоносцам на Варсонге забираться в недоступное для других место. Если это делали оба флагоносца, игра могла длиться вечно, пока флагоносец не логуатнется или пока его не дисконнектит. Раньше на Варсонге не было 15 мин. таймера.
-- Интеллект увеличивал скорость прокачки навыка владения оружеем.
-- Раньше НПС Haris Pilton (Псения Кобчак) в Шаттрате могли увидеть только присты, на которых было надето Око Божественности (предмет для полечения Бенедикшина/Анафемы). Теперь эту НПС видят все игроки, а ее невидимое место заняла Ricole Nichie.
-- Cамый уникальный маунт в игре - Флюорисцирующий Зеленый Механохог. Его получил один из европейских игроков от GM-a.
-- Все полеармы назывались Spears (Копья).
-- В бою можно было менять и оружие, и эквип. Теперь только оружие.
-- Вы не теряли прочность брони, когда умирали, но во время боя вы теряли намного больше.
-- Не было отсчета до начала дуэли.
-- PvP тринкеты были классовыми со своей спецификой. Например, тринкет Вариора снимал только стан, а тринкет Варлока - только эффект от ловушек (вроде бы).
-- У хилящих спелов была дальность 30 ярдов. Она увеличивалась талантами.
-- Сразу после релиза корабли были багнутые, потому их временно убрали из игры на время фикса. Вместо них появились НПС под именем Captain Placeholder(Капитан Местозаниматель. пер. theblackdozen. Суть в том, что термин Placeholder используют в бетах/альфах, когда название/описание/etc не придумано), которыеза опеределенную сумму телепортировали вас. Известный среди любителей машинимы Cranius дажесделал в честь такого НПС небольшой мувик.
В Катаклизме любимый многими капитан вернулся - Cap'n Placeholder.
-- У метательного оружия были заряды. Их убрали до выхода ТВС. Для стрельбы из лука, арбалета и ружья требовались стрелы и пули, их убрали в Катаклизме.
-- Ченелинг спелы (потоковые) нельзя было сбить.
-- Релиз WotLK-а в Китае состоялся только в 2010 году, что на 2 года позже чем в Европе и Америке.
-- В Японии WoW нет.
-- Леди Сильвану озвучивали 3-4 актера.
-- Chris Metzen(член совета директоров Blizzard, автор вселенных Warcraft, Starcraft, Diablo и прочих, используемых компанией Blizzard) озвучил Рагнароса, Нефариана, Тралла, Рексара, Вариана, Саурфанга, Алгалона и многих других персонажей.
-- "Bind on pickup" (Становится персональным при получении) раньше называлось "Bind on Acquire".
-- Все игроки и живые в том числе могли видеть Спирит хилера.
-- На запад от Перекреста на холме находится Спирит хилер Койтер. Он парит над могилой орка, которая является мемориалом одному из умерших разработчиков WoW - Майклу Койтеру (Michael Koiter).
-- Группы для БГ не формировались автоматически, потому нужно было спамить "INV PLZ" в первые минуты после инвайта на БГ.
-- Самый долго не убиваемый босс в игре Oурo (86 дней с момента первого кила Императоров). К'туна и Ониксию убили быстрее. Впрочем, причина таких долгих траев - забагованность босса, к тому же, он был не обязательным для продвижения дальше во рейдовому инсту.
-- В альфа версии WoW была "профессия" по изготовлению
inv_torch_lit.gif
факелов и разжиганию костров - "Survival Skills". Факелы использовались для исследования территории, т.к. при оригинальной (реалистичной) графике много локаций, например Дасквуд, в игре были очень темными (cм. выше). Кстати, многие НПС в Дасквуде до сих пор стоят с факелами в руках.
-- Дополнение Cataclysm находилось в стадии в разработки еще до релиза WotLK-a .
-- В Ваниле флай точки ("такси") не были соединены, потому нужно было в каждом промежуточном пункте снова говорить с флай мастером. До Катаклизма каждую такую точку нужно было отдельно открыть.
-- World of Warcraft был проанонсирован в 2001 году, а разработка началась еще за год до этого. Т.е. разработчики трудятся над WoW уже 12 лет. *_*
-- Среди
inv_misc_head_human_02.gif
вызовов игроков у Нефариана есть и вызов Рыцаря Смерти. Зачем Blizzard внесли изменения даже в олдскульные инстансы, не понятно.
-- Первые пару месяцев с момента релиза TBC, пока большинство игроков не купило флай маунтов, возле подъемника Алдоров всегда была гора скелетов. Игроки даже называли лифт боссом и придумали на него тактику. В будущем при прокачке твинков большинство выбирало Скраеров по той простой причине, что при падении со скраерского лифта игрок не умирал
smile.gif

-- После релиза ТВС и серьезного нерфа Шаманов все шаманское комьюники хлынуло с вайном на офф. форум. У GM-а под ником [color="#0000FF"]Tseric[/color], модерировавшего форум просто крышу сносило от наплыва ноющих и возмущающихся шаманов. В итоге он перебанил ВСЕХ, кто отписывался в шаманской ветке, и не важно, что именно писали игроки. ГМ-а уволили (
sad.gif
). Шаманов не апнули (
biggrin.gif
)
-- Продавцов за Эмблемы Триумфа рядом со входом в инст ТоС (Испытание крестоносца) зовут Изимод (Isimode) и Понкондо (Faesrol) (изимод и однокноп/easymode и faceroll). Blizzard решили подшутить над паладинами, которые в тот период были точно не самым сложным классом.
-- Если на РП-сервере Moon Guard US создать хумана и проследовать в Goldshire (Златоземье) к инкиперу, можно понять, почему его называют Pr0nshire. Спойлер 18+.
-- На кладбище Honor Hold (Оплот чести), что в Пенинсуле, есть могила, при клике на которую мы видим следующую надпись: "Here lies a soldier stout-hearted, he tried to fight but only farted"
-- Если прочитать название меча Ramaladni's Blade of Culling наоборот, у вас получится слово "Indalamar".
Indalamar - игрок в WoW, который запостил видео с повышенным уроном Варов на бете Ванилы. После этого Blizzard сильно понерфили класс. Indalamar прославился среди игрового комьюнити и позже был принят на работу в компанию Blizzard.
-- В US игровом клиенте есть функция рандомного подбора имен при создании новых персонажей.
-- Во времена альфа версии WoW у игрока было 4 слота под тринкеты. Скрин.
-- Для того, чтобы одеть предмет, можно было просто перетащить его на портрет персонажа.
-- Чтобы встать в очередь на определенное БГ, нужно было стоять возле соответствующего портала (например, чтобы стать в очередь на AV, нужно было добраться в Хилсбрад, AB - Горы Арати и т.д.). В столицах не было батлмастеров.
-- Раньше у боссов был иммун к определенным школам магии. Именно по этой причине Маги должны были ходить во фрост спеке в МС (Огненные недра), а Роги теряли часть дпс на боссах, иммунных к ядам. С выходом WotLK фаер элемов можно было убивать фаер спеллами, что, в принципе, абсурдно.
-- До того, как рестед бонус был переделан, если персонаж его не накапливал, экспа могла резаться на 25% или 50%.
-- Гильд лидеры, рейдящие в MC/BWL всегда просили мемберов оставлять хс у инкипера Каргата (Стонарда).
-- При сборе травы или выкапывании руды часто приходилось делать несколько попыток, т.к. они могли быть неудачными. А для того, чтобы выкопать всю руду из жилы, иногда нужно было сделать несколько удачных подходов.
-- У Гамона (Оргриммар) была абилка, которая сбивала с маунта. Присты брали Гамона под МК и сбрасывали игроков с башни ФП.
 

theblackdozen

New member
BANNED
[quote name='Marishka' timestamp='1346680873' post='768807']
А еще что-нибудь осталось?
Продолжай писать подобные статьи. И перенеси куда-нибудь, чтоб не затерялось.
[/quote]
Все статьи, публикуемые в рамках "интересности" и "LORE" - будут иметь редиректы здесь.
 

theblackdozen

New member
BANNED
[size="6"]Видео и Скриншоты.[/size]​


[size="5"]Самый первый синематик WoW[/size]​
[video=youtube_share;4Z1xhTQv5Y8]http://youtube.com/watch?v=4Z1xhTQv5Y8[/video]

[size="5"]Первый ролик о геймплее[/size]​
[video=youtube_share;didzRL56SDY]http://youtube.com/watch?v=didzRL56SDY[/video]
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху