Uwow

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

История создания World of Warcaft. Часть 4

Vict

Active member
Проверенный пользователь
1445170656_h4eu5d.jpg
У каждого из нас, дорогие друзья, есть свое любимое дополнение всем нам известной игры World of Warcraft. Сегодня я расскажу вам о том, что представлял из себя контент WoW Cataclysm, который полюбился большинству игроков лишь под конец, а также о том, как он создавался, да и как вообще создателям пришла мысль того, чтобы «разрушить весь мир».

Всё началось с того, что Кристофер Метцен, креативный директор Blizzard, решил: нужно полностью менять привычный для нас мир Азерота, чтобы он, как главный герой вселенной Warcraft тоже мог развиваться. Поначалу данную идею мало кто воспринял серьезно и положительно, ведь такое глобальное изменение могло привести к гибели World of Warcraft`а, что в конечном счете чуть и не произошло. Но, тем не менее, как мы все помним, Cataclysm был реализован и оказался весьма противоречивым. К слову о «изменении мира»: если бы Blizzard не решили бы переделать весь мир, нарисовав его с самого начала, то, возможно, летать во всех локациях мы бы смогли не скоро, так как до выхода Катаклизма весь мир имел огромное количество текстурных дыр, недорисовок и прочих визуальных багов, из-за которых полёты и были невозможны.

Как уж повелось в статьях из серии «История создания…» я рассказываю о стартовых событиях перед новыми дополнениями. Увы, в этот раз всё было куда скромнее, чем даже во времена Wrath of the Lich King. На столицы просто нападали толпы элементалей, и под этот «шумок» нужно было выполнить цепочку заданий. На этом «событие» заканчивалось.

Так уж вышло, что не только данный момент не понравился игрокам. Помимо скучного ивента подземелья и рейды стали значительно сложнее, что вызвало волну недовольств в сторону разработчиков. За два года «лича» игроки привыкли к быстрым прохождениям подземелий и не слишком «хардкорным» боссам. Вдобавок прокачка в диапазоне 80-85 была очень долгой и энергозатратной, но в контраст этому с 1 по 60 лвл теперь можно было прокачаться значительно быстрее. Эти и некоторые другие недочеты привели к тому, что количество подписчиков стало сокращаться в больших масштабах, чего ранее еще не было. Патч 4.1, введший в игру измененные Зул`Гуруб и Зул`Аман, которые должны были порадовать игроков, в итоге привел к еще большим возмущениям, так как данные подземелья были уж очень сложные и долгие, а до конца их проходило очень малое количество групп. Археология, не дававшая никаких привилегий, завышенные рейды, неудачная переделка старых инстов – всё это вело к спаду популярности WoW`а. Как на зло к этому времени ожидались выходы игр - «потенциальных-конкурентов-WoW», а именно, Rift и Star Wars the Old Republic. Такие условия заставили Blizzard делать решительные шаги.


Продолжение читайте в нашем блоге.
 

genni

New member
Проверенный пользователь
Круто, вообще история WoW поражает!!!!

 
Сверху